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系統識別號 U0002-1306201213593900
DOI 10.6846/TKU.2012.00468
論文名稱(中文) 消費者體驗旅程之探究-以韓國少女時代偶像團體為例
論文名稱(英文) The qualitative study of consumer’s experiential journey-An example of Korean idol “Girls’ Generation”
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 國際商學碩士在職專班
系所名稱(英文) Executive Master's Program of Business Administration (EMBA) in International Commerce
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生(中文) 謝念恬
研究生(英文) Nien-Tien Hsieh
學號 799520282
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2012-05-18
論文頁數 122頁
口試委員 指導教授 - 黃哲盛
委員 - 周文瓊
委員 - 曾忠蕙
關鍵字(中) 體驗旅程
體驗動機
體驗媒介
體驗價值
使用者生成內容
關鍵字(英) Experiential journey
Experience motivation
Experiential providers
Experimental values
UGC
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
隨著體驗經濟來臨,消費者想要的是更觸動心靈、更貼近生活的事物,消費者從而轉變成兼具理性與感性的決策者,也傾向經歷美好經驗的過程。現今這麼多的偶像出現在消費者面前,如何能吸引這些有思想、情感、精神與行動的犀利消費者,若能進一步了解消費者如何形成體驗的過程及產生的價值感,將會在日後價值交換的過程中創造出企業與消費者雙方更大的滿足與經濟效應。
    本研究從體驗觀點切入,以焦點團體訪談法結合體驗動機、體驗媒介、體驗形式、體驗價值等學說作為研究的觀念架構,並以半結構式的訪談指引,由同樣喜愛少女時代團體的眾人共同分享他們的體驗旅程。
    研究結果發現(一) 體驗動機為美感的訪談者會透過電子媒體及演唱會的體驗媒介,引發行動的體驗形式,並產生趣味性的體驗價值。(二) 體驗動機為教育的訪談者會透過周邊產品、網路及演唱會的體驗媒介,引發感官、思考及行動的體驗形式,進而產生美感和趣味性的體驗價值。(三) 體驗動機為逃避現實的訪談者會透過周邊產品、網路及演唱會的體驗媒介,引發行動體驗形式,並產生美感和趣味性的體驗價值。(四) 體驗動機為娛樂的訪談者會透過網路、親友及演唱會的體驗媒介,引發情感、思考、行動、關聯的體驗形式,進而產生消費者投資報酬、心靈的體驗價值。(五) 消費者得到體驗價值之後,會因為所產生的這個價值更想去探索,因此又產生另外的體驗動機,透過體驗媒介,引發體驗形式和體驗價值,因此不斷循環,此為消費者形成體驗旅程的過程(六) 「演唱會」為整個體驗過程的極致。(七) UGC在每個階段都扮演著「催化劑」的角色,驅動著下個體驗階段。
英文摘要
As the experience economic age comes, consumers need things that touch their hearts and close to their lives even more than ever. They become to a decision maker combines with rational and emotional thought.They also prefer to experience a wonderful process. Nowadays, so many idols on the stage, how to attract these intelligent, emotional, energetic and active consumer become very important. It will make more benefits and satisfaction for both sides of enterprise and consumer in the future if we understand the process of experience forming and experimental values from the consumer.
    Based on the point of view of experience, the research use focus group interview combines theories of experience motivation, experiential providers, experience behavior and experimental values. Guiding with the semi-structured interview, we invite people who all love Girls’ Generation come to the interview. With their sharing, we can understand their experiential journey thoroughly.
    Conclusions of this research are summarized as following: 1. The interviewer whose experience motivation is esthetic will through broadcast and music concert, causing the experience behavior of act then comes out the experimental values of the playfulness. 2. The interviewer whose experience motivation is education will through the peripheral products, internet and music concert, causing the experience behavior of sense, think, and act then comes out the experimental values of the playfulness and aesthetics. 3. The interviewer whose experience motivation is escapist will through peripheral products, internet and music concert, causing the experience behavior of act then comes out the experimental values of the playfulness and aesthetics. 4. The interviewer whose experience motivation is entertainment will through the internet, relatives & friends and music concert, causing the experience behavior of feel, think, act, relate then comes out the experimental values of the consumer return on investment and spirituality. 5. After the consumer acquired the experimental values, he would like to explore the journey even more because of the values he got. Therefore, another experience motivation is evoked and through experiential providers, causing experience behavior then comes out the experimental values. Hence, it circulates constantly. This is the experiential journey process of consumer. 6. “ Music concert” is the acme of the whole experiential journey. 7. UGC plays the role of “activator” in every step and drive the next step comes.
第三語言摘要
論文目次
目錄
第一章 緒論	1
第一節 研究背景與動機	1
第二節 研究目的	4
第三節 研究流程	5
第二章 文獻探討	6
第一節 體驗、體驗動機	6
一、 定義體驗	6
二、 體驗動機	7
第二節 體驗行銷、臨場感	10
一、 定義體驗行銷及體驗行銷的特色	10
二、 傳統行銷與體驗行銷的差異	13
三、 策略體驗五大模組	14
四、 體驗媒介	17
五、 體驗矩陣	19
六、 體驗行銷的衡量工具	20
七、 臨場感	22
第三節 體驗價值	23
一、 趣味性(Playfulness)	24
二、 美感(Aesthetics)	24
三、 消費者投資報酬(Consumer return on investment)	25
四、 服務卓越性(Service excellence)	25
第四節 使用者生成內容(User-generated content 簡稱UGC)	26
一、 UGC的意涵	26
二、 UGC的特點	28
三、 UGC的類型	30
四、 UGC的平台	32
五、 使用者創造UGC的動機	34
六、 傳統媒體和UGC價值鏈	35
七、 UGC帶來的影響	38
第五節 韓國少女時代團體介紹	40
第三章 研究方法與設計	48
第一節 研究之觀念架構	48
第二節 研究方法	48
ㄧ、 焦點團體訪談	48
二、 焦點團體訪談之優缺點	50
三、 焦點團體訪談之適用時機	51
第三節 焦點團體訪談設計	52
一、 焦點團體訪談之原則	52
二、 焦點群體訪談前之前置作業	54
三、 資料整理	55
第四節 研究對象	55
第四章 研究分析與結果	59
第一節 消費者體驗旅程之各階段分析	59
ㄧ、 消費者被少女時代吸引之體驗動機	59
二、 消費者透過哪些體驗媒介來體驗少女時代的魅力	62
三、 消費者的體驗形式分析	65
四、 消費者的體驗價值分析	77
第二節 體驗價值引發之後續動機	83
一、 體驗價值各階段之後續動機	83
二、 各受訪者之體驗旅程	86
第三節 UGC在整個消費者體驗旅程中的發揮及代表意義	91
第五章 結論與建議	96
第一節 研究結論	96
ㄧ、 消費者體驗旅程之各階段分析	97
二、 體驗價值引發之後續動機	100
三、 UGC在整個消費者體驗旅程中扮演催化劑的角色	101
第二節 管理意涵	102
第三節 研究限制與後續研究建議	103
ㄧ、 研究限制	103
二、 後續研究建議	104
參考文獻	106
附錄A 焦點團體訪談徵求受訪者之文章	116
附錄B 焦點團體訪談大綱	117
附錄C 應援物品圖片	121
附錄D 韓站	122

圖目錄
圖1-1  研究流程	5
圖2-1  體驗四種動機	9
圖2-2  策略體驗模組	15
圖2-3  體驗矩陣	20
圖2-4  傳統的非線上媒體出版內容的價值鏈過程	37
圖2-5  UGC的網路價值鏈	37
圖3-1  研究之觀念架構	48
圖4-1  美感動機的體驗旅程	86
圖4-2  教育動機的體驗旅程	87
圖4-3  逃避現實動機的體驗旅程	88
圖4-4a 娛樂動機的體驗旅程	89
圖4-4b 娛樂動機的體驗旅程	90
圖4-5  消費者的體驗旅程	96

表目錄
表2-1  體驗行銷的文獻	10
表2-2  傳統行銷與體驗行銷的比較	13
表2-3  策略體驗模組概要	16
表2-4  體驗媒介	17
表2-5  體驗行銷的評鑑量表	21
表2-6  體驗價值的類型	24
表2-7  UGC的類型	30
表2-8  UGC的平台	32
表2-9  UGC分類表&心理動機	35
表2-10 少女時代團員介紹	41
表2-11 韓文專輯介紹	42
表2-12 日文單曲介紹	44
表2-13 英文單曲介紹	44
表2-14 少女時代1st亞洲巡迴演唱會(Girls’Generation The 1st Asia Tour)	46
表2-15 少女時代日本巡迴演唱會(Girls’Generation Arena Tour 2011)	46
表2-16 少女時代2nd亞洲巡迴演唱會(Girls’Generation The 2nd Asia Tour)	47
表3-1  受訪者資料一覽表	56
參考文獻
中文部分
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