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系統識別號 U0002-1301202014425800
DOI 10.6846/TKU.2020.00320
論文名稱(中文) 參與電競遊戲的動機、體驗和知覺價值對行為意向的影響
論文名稱(英文) Impact of Motivation, Experience and Perceived Value on Behavioral Intention in E-sports Games
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 資訊傳播學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Information and Communication
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 108
學期 1
出版年 109
研究生(中文) 許朝鐘
研究生(英文) Chao-Chung Hsu
學號 605040129
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2020-01-06
論文頁數 66頁
口試委員 指導教授 - 施建州(ccs@mail.tku.edu.tw)
委員 - 曾能芳(au4225@mail.au.edu.tw)
委員 - 王亦凡(yfwang_tw@ntub.edu.tw)
關鍵字(中) 電競
動機
體驗
知覺價值
行為意向
問卷信效度
迴歸分析
關鍵字(英) e-sports
motivation
experience
perceived value
behavioral intention
validity
reliability
regression analysis
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
本研究以有參與體驗電競遊戲的使用者為研究對象,利用問卷的方式來調查分析,總共收集問卷360份,扣除無效問卷47份,有效問卷313份,有效回收率為87 %。本問卷經效度因素分析,顯示參與電競遊戲動機可分為三個因素:為追求技術表現、與社會互動、逃離現實紓壓 ; 體驗後可影響個人情感、社交活動二個因素 ; 知覺價值為滿意度一個因素 ; 行為意向分成 : 正向行為、負向行為二個因素,部分人會有強烈過度的消費意圖。信度分析本問卷量表在動機、體驗、知覺價值、行為意向各構面的Cronbach's Alpha 值皆有0.9以上,顯示本問卷設計優良,題目具適切性。本研究並利用迴歸分析,結果顯示,動機對體驗有顯著正向直接影響; 體驗對知覺價值有顯著正向直接影響; 動機對知覺價值有顯著正向直接影響; 知覺價值對行為意向有顯著正向直接影響; 體驗對行為意向有顯著正向直接影響; 動機可以透過體驗、知覺價值對行為意向有顯著正向直接影響。問卷結果顯示參與電競遊戲主要是想拋開日常生活瑣事、想消磨時間、紓解壓力,體驗後又可增加同儕互動、交談等社交,是現今年輕人的潮流,本研究分析電競遊戲使用者之行為及喜好度,希望對電競遊戲廠商有所幫助。
英文摘要
The object in this study is the participants who participated and experienced e-sports games. Questionnaires were used to investigate and to analyze the result.A total of 360 respondents were collected with 47 invalid respondents and 313 valid respondents. The effective recovery rate was 87%.The validity of this questionnaire shows that the motivation to participate e-sports games may be divided into three factors: pursuit of technical performance, social interaction and escape from reality. After gaining the experience, it will affect the participants’ personal emotions and social activities. A factor for satisfaction; Behavioral intentions are divided into two factors: positive behavior and negative behavior. Some participants showed strong excessive consumption intentions.
Reliability Analysis, the Cronbach's Alpha values, of the questionnaires in terms of motivation, experience, perceived value, and behavioral intentions are all above 0.9, indicating that the questionnaire is of good design and the subject is appropriate. This study also used regression analysis. The results show that motivation has a significant positive direct impact on experience; experience has a significant positive and direct impact on perceived value; motivation has a significant positive direct impact on perceived value; perceptual value has a significant positive impact on behavioral intention direct impact; experience has a significant positive and direct impact on behavioral intentions; motivation can have a significant positive direct impact on behavioral intention through experience and perceived value. 
The results of the questionnaire show that participants participating in e-sports games mainly to abandon trivial matters of their daily lives, to kill time, to relieve stress, and to increase social interactions, such as, peer interaction and conversation after having the experience. This is the trend of young people these days. This study analyzes the users of e-sports games, the behavior and preferences of the players. I hope this study will be helpful for manufacturers of gaming games.
第三語言摘要
論文目次
目錄
第一章緒論1
第一節 研究動機1
第二節 研究目的1   
第三節 研究流程2
第二章 文獻探討3
第一節 電競定義3
第二節 台灣電競列為運動產業發展條例3
第三節 電競產業4
第四節 電競比賽項目及賽事6  
第五節 電競比賽規則 ~以英雄聯盟遊戲為例7  
第六節 參與電競遊戲的動機、體驗、知覺價值、行為意向理論基礎7         
第三章  研究方法 11
第一節 研究對象11
第二節 本研究使用雲端電子問卷之優、缺點11
第三節 研究工具12
第四節 研究架構及各構面相關性假設13
第四章 問卷結果分析14
第一節 基本資料分析14
第二節 動機、體驗、知覺價值、行為意向量尺平均值18
第三節 動機、體驗、知覺價值、行為意向因素分析結果20
第四節 效度分析24     
第五節 信度分析32
第六節 迴歸分析動機、體驗、知覺價值、行為意向之間相關性46
第五章 結論與建議52
第一節 研究結論52
第二節 研究建議56
參考文獻59


圖目錄
圖1研究流程圖2
圖2研究架構及各構面相關性假設圖13
圖3.1~3.12 受測者基本資料分析16
圖4.1~4.4動機、體驗、知覺價值、行為意向量尺平均值19
圖5信度及效度圖例24
圖6.1~6.4 各構面陡坡圖26
圖7研究架構圖-修正各構面因子32
圖8各構面間迴歸線性關係圖51

表目錄
表1受測者樣本分析表14
表2 動機因素分析摘要表20
表3 體驗因素分析摘要表21
表4知覺價值因素分析摘要表22
表5行為意向因素分析摘要表22
表6.1~6.8各構面效度spss分析表 (解說總變異量、轉軸後的因子矩陣)25
表7信度分析Cronbach's Alpha值表33
表8.1~8.56各構面信度spss分析相關表格35
(可靠性統計量、觀察值處理摘要、項目統計量、尺度統計量、
項目間相關矩陣、摘要項目統計量、項目整體統計量)
表9.1~9.6各構面之間相關迴歸係數、t值及顯著性表46
表9.7 迴歸模式摘要表49

附錄-問卷64
參考文獻
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不只是動手指。https://www.ettoday.net/dalemon/post/33798 
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