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系統識別號 U0002-1207200922393100
DOI 10.6846/TKU.2009.00333
論文名稱(中文) 影響免費線上遊戲玩家購買虛擬商品因素探討
論文名稱(英文) Why Free Online-Game Players Purchase Virtual Items
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 資訊傳播學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Information and Communication
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 97
學期 2
出版年 98
研究生(中文) 劉楚瑜
研究生(英文) Chu-Yu Liu
學號 696040020
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2009-06-20
論文頁數 202頁
口試委員 指導教授 - 卓美玲(meilingj@mail.tku.edu.tw)
委員 - 楊智明
委員 - 祝鳳岡
關鍵字(中) 免費線上遊戲
虛擬商品
購買因素
價值性
關鍵字(英) Free Online-Game
Virtual Items
the factors of purchase
value
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
在經濟不景氣的年代中,線上遊戲卻反而替遊戲產業創造更高的商機,宅經濟的發燒也讓更多的免費線上遊戲如雨後春筍般出現。因此如何吸引玩家進來玩,並且購買遊戲中的虛擬商品,也就成為遊戲公司的行銷目的。

本研究以三大研究主軸為主,分別為Guo& Barnes(2007)提出玩家花錢購買虛擬商品的因素,從中修正為「遊戲內容與品質」、「關鍵大眾」、「社會影響」、「遊戲社群」、「知覺愉悅」、「角色能力與特徵」、「績效與努力期望」七項購買因素;而在Abercrombie& Longhurst(1998)提出的「景觀/表演典範」則提出「想像」、「自戀」、「表演」以及Sheth, et al.,(1991)所提出的五大價值性類型「功能性價值」、「條件性價值」、「社會性價值」、「情感性價值」、「嘗新性價值」,再以深度訪談的方式,來訪問不同族群的玩家,購買虛擬商品上是否具有相同或相異之處。

經由研究結果發現,每一位受訪者對於購買因素的看法,在「遊戲內容與品質」、「角色特徵與能力」、「知覺愉悅」等三方面具一致性看法,這也和本研究問題二:購買因素和景觀/表演典範有密切關聯,透過遊戲內容所提供的道具給予角色使用時,可以透過表演的方式,呈現給自己和其他玩家來看,進而達成知覺愉悅感受,所以這方面的虛擬商品具有「功能性價值」、「社會性價值」以及「情感性價值」;而在相異看法方面,購買因素還會因個人背景因素而影響他們對虛擬商品的認知。例如女性受訪者G、H除了在「遊戲社群」之外,皆有相同看法。其最主要的原因在於兩人之間花錢的目的不同,如女性受訪者G提到主要以現實的朋友、同學、同事為主。因此對於遊戲社群的購買因素表示贊同;而女性受訪者H則在訪談的時候,提到自己是家庭主婦,主要是因為沒事做才會在家裡面玩線上遊戲和花錢,所以對遊戲社群方面認為一點也沒有影響。而在虛擬商品的類型與購買因素方面則發現,「遊戲內容和品值」、「角色能力與特徵」、「知覺愉悅」會影響到所有的購買因素、而這三項因素也和前面所提到的研究問題二:購買因素和景觀/表演典範之關聯性,具有一致看法。另外,在虛擬商品類型與價值關聯性方面發現,福袋主要以「功能性」、「社會性」、「嘗新性」等價值為主;武器和裝備以「功能性」、「社會性」為主;時裝與寵物和坐騎方面都以「社會性」、「情感性」、「嘗新性」為主;最後,消耗品以「功能性」為主。

同時本研究也發現虛擬商品具有其它價值性,例如,虛擬和現實價值差異、金錢轉換上的價值、男和女價值等三方面不同價值性。此外本研究也發現玩家進入遊戲的因素和購買虛擬商品的因素具有不同。例如,關鍵大眾是玩家進入遊戲時考量的因素;但受訪者們談到購買虛擬商品時卻不是主要的因素。由此可知,玩家在進入遊戲和購買虛擬商品上,具有不同的動機與目的。
英文摘要
In the era of economic downturn, online games instead create more business opportunities for the game company. The boost of stay-at-home economy makes more free online games appear like mushrooms. Therefore, how to attract players to join the games and to spend money on purchasing virtual items have become the company's marketing purposes. 

The study combines three main parts: Guo & Barnes (2007) proposed the factors of players’ motivations and purposes to purchase virtual items which are revised to seven factors: “Game Content and Quality” “Critical Mass” “Social Influence” “Game Community” “Perceived Enjoyment” “Character Competence” “Performance Expectancy and Effort Expectancy” ; Abercrombie & Longhurst (1998) proposed " Spectacle/ Performance Paradigm " on “Imagination” “Narcissism” “Performance” ,and Sheth, et al., (1991) proposed five components of consumer values on “Functional Value” “Conditional Value” “Social Value” “Emotional Value” “Epistemic Value.” By using the method of depth interview, we talk to different types of players and try to find out if there are differences between them on purchasing virtual items.

According to the study, each interviewee has the same consistency of view of purchase factors on “Game Content and Quality” “Character Competence” “Perceived Enjoyment,” which is also related to the second question of the research: the factors of the purchase and Spectacle/ Performance Paradigm are closely related. Through the game items provided for the characters, the players are able to show to themselves or to other players by performance, and further more to fulfill their perceived enjoyment. So these kinds of virtual items have “Functional Value” “Social Value” and “Emotional Value”; in the different views, the factors of the purchase will influence the perception of virtual items because of the different personal background. For example, the female interviewee G, H have the same opinion except on “Game Community.” The main reason is they have different purposes on spending money. The female interviewee G mentions that she focuses on friends, classmates, and colleagues in reality. Therefore she agrees with purchase factors of the game community; the female interviewee H, who is a housewife, mentions that she plays online games and spends money on them just because she has nothing to do at home, so she thinks the game community doesn’t affect her. On field of the types of virtual items and purchase factors, we find “Game Content and Quality” “Character Competence” “Perceived Enjoyment” will influence all the purchase factors, which is also in agreement on the second research question mentioned: the relevance of purchase factors and Spectacle/ Performance Paradigm. In addition, on the relevance of virtual items types and values, we find lucky envelopes mainly consist of “Functional” “Social” “Epistemic” values; weapons and instruments mainly consist of “Functional” and “Social” values; costumes and pets mainly consist of “Functional” “Emotional” “Epistemic” values; while consumables consist of “Functional” value.

Meanwhile the study also concludes that virtual items have other three values such as the different values between virtual world and reality, the values of money exchange, and values of different points of views between males and females. Moreover, the study concludes the factors of players’ entering games and purchasing virtual items are varied. For example, critical mass is the key factor when players begin to play the game; but the interviewees don’t think that is the main factor when buying virtual items. To sum up, when players begin to play games and purchase virtual items, they have different motivations and purposes.
第三語言摘要
論文目次
論文章節目錄
第一章 緒論	1
第一節 研究背景	1
第二節 研究動機與目的	3
第三節  研究價值	5
第二章 文獻探討	8
第一節  台灣線上遊戲發展與MMORPG	8
第二節  線上遊戲虛擬財貨交易的歷史發展	14
第三節  免費線上遊戲之虛擬商品介紹與購買因素	21
第四節  線上遊戲之相關研究	37
第五節  觀展/表演典範	43
第六節  虛擬商品的價值性	50
第三章 研究方法	59
第一節  深度訪談法	59
第二節 研究對象	60
第三節  相關研究定義	68
第四節 研究流程	81
第四章 研究分析與結果	83
第一節 購買虛擬商品種類探討	83
第二節  購買虛擬商品因素探討	97
第三節 購買因素與觀展/表演典範關聯性分析	126
第四節 虛擬商品價值分析	168
第伍章  研究結論與建議	177
第一節  研究發現	177
第二節  研究建議	187
第三節  研究限制	192
第四節  後續研究建議	194
參考文獻	196
附錄、訪談大綱與問題	201

論文圖表目錄
圖次

圖2-1 全世界線上遊戲玩家人數	10
圖2-2 免費線上遊戲獲利模式	12
圖2-3 超級瑪莉歐三代畫面	17
圖2-4 天堂之虛擬寶物販售價錢	17
圖2-5 完美世界之虛擬貨幣交易	17
圖2-6  玩家可能對免費遊戲之虛擬商品購買因素與目的	30
圖2-7  完美世界之遊戲商城	34
圖2-8  三國群英傳之遊戲場景	35
圖2-9  五種價值性影響市場的選擇行為	51
圖3-1  免費線上遊戲付費人口結構	62
圖3-2  玩家可能對免費遊戲之虛擬商品購買的因素	74
圖3-3  本研究之流程圖	80
圖4-1  玩家可能對免費遊戲之虛擬商品購買的主要因素	125
圖4-2 玩家購買虛擬商品因素之相互影響關聯(修正後)	150

表次
表2-1 2008年台灣前十名線上遊戲每日用戶數	11
表2-2 虛擬財貨的交易方式與定價方式	15
表2-3 線上遊戲&虛擬財貨的歷史發展過程	18
表2-4 完美世界虛擬商城之必備類型商品	22
表2-5 完美世界虛擬商城之增強類型商品	23
表2-6  完美世界虛擬商城之武器與裝備類型商品	24
表2-7  完美世界虛擬商城之租用武器與裝備類型商品	25
表2-8  完美世界虛擬商城之租用限定版裝備類型商品	26
表2-9  完美世界虛擬商城之福袋類型商品	27
表2-10 完美世界虛擬商城之年節推出坐騎	28
表2-11 國內相關研究線上遊戲之整理	37
表2-12 擴散的閱聽人	46
表2-13 說明價值來源的轉變	53
表3-1 本研究訪談對象資料整理	66
表3-2 本研究三大主軸	67
表4-1 免費遊戲之虛擬商品種類與玩家購買因素	94
表4-2 虛擬商品購買因素與觀展/表演典範之關聯性	166
表4-3  免費遊戲之虛擬商品種類與價值關聯性	174
參考文獻
一、中文部份
(一)碩士論文
1.王辰祉(2007)。《線上遊戲價值創造與黏著度之相關性研究—魔獸世界為例》。世新大學資料傳播研究所碩士論文。
2.何秉一(2007)。《角色扮演線上遊戲虛擬財貨交易行為研究-以遊戲暗黑破壞神二為例》。國立中正大學電訊傳播研究所所碩士論文。
3.吳政仲(2003)。《線上遊戲玩家成癮行為之研究》。義守大學管理研究所碩士論文。
4.汪佳欣(2006)。《涉入、承諾與認同對線上遊戲虛擬商品購買意願之影響》。國立台北大學資訊管理研究所碩士論文。
5.林子凱(2002)。《線上遊戲『天堂』之使用參與動機與滿意度研究》。國立成功大學企業管理研究所碩士論文。
6.林培淵(2006)。《線上遊戲之玩家行為初探研究- 以【魔獸世界】為例》。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
7.徐紹強(2007)。《線上休閒遊戲商城介面優使性之研究》。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
8.陳行建(2007)。《影響免費制線上遊戲使用因素之研究》。銘傳大學傳播管理研究所碩士論文。
9.陳怡安(2003)。《心理防衛機轉在網際空間線上遊戲之應用》。南華社會所研究所碩士論文。
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11.陳慶峰(2001)。《從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為》。南華大學資訊管理學系碩士論文。
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15.謝安(2005)。《免費線上遊戲經營與獲利模式之個案分析》。國立中正大學資訊管理研究所所碩士論文。
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(二)書籍
1.大眾媒體研究(黃振家等譯)(2003)。台北:學富文化。(原著:Roger d. Wimmer & Joseph R. Dominick(2000) Mass media research : an introduction)
2.張玉佩(2005)。(從媒體影像觀照自己:觀展∕表演典範之初探)。《新聞學研究》第82期,第41~85頁。
3.聚合行銷大趨勢(李金梅譯)(2002)。台北:培生集團出版。(原著:Jerry, W., Robert, G., and Vijay M., Convergence Marketing, Prentice Hall, 2002.)
4.薛念祖(1998)。《電子娛樂風潮下的線上遊戲市場,Internet Pioneer 光碟月刊》,74-80。

(三)網站資料
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2.DALIREAL(2006/12/20)。《線上遊戲—遊戲免費?可能才是最昂貴的》。線上檢索日期:2009 年3月6日。網址:http://yblog.org/archive/index.php/6867
3.IDC(2008/07/15)。《玩家需求多元化 台灣線上遊戲市場持續成長》。線上檢索日期:2008年8月15日。網址:http://tw.money.yahoo.com/news_article/adbf/d_a_080715_2_11sjr
4.Wu (2008/05/09)。《管理學家與虛擬商品》。線上檢索日期:2009 年3月25 日。網址: http://manage.org.cn/observe/200805/58695.html
5.山度士(2007/08/15)《免費遊戲商城內的玄機》。山度士的遊戲研究室。線上檢索日期:2008 年8 月24 日。網址:
http://santosliu.blogspot.com/2007/08/blog-post_15.html
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http://www.gamez.com.tw/thread-171538-1-1.html
7.巴哈姆特網站(2008/01/14)。《【情報】2008年1月台灣線上遊戲排行榜》。線上檢索日期:2008年8月18日。網址:http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=srekp&sn=1878
8.毛晶慧(2006/08/22)。《虛擬商品交易遭遇雙重困境》。線上檢索日期:2009 年3月6日。網址:
http://218.246.21.135:81/gate/big5/www.drcnet.com.cn/DRCnet.common.web/DocView.aspx?docid=1379818&chnid=2106&leafid=3091
9.王佩華(2006/11/01)。《遊戲產業/免費及自製遊戲 兩大利器》。自由電子報。線上檢索日期:2008年7月25日。網址:
http://www.libertytimes.com.tw/2006/new/nov/1/today-e4.htm
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11.完美世界官方網站(2008)。《完美商城介紹》。線上檢索日期:2008 年 9月 12日。網址:http://world2.gameflier.com/ItemMall/Index.htm
12.林燕秋&陳志萍(2008)。《影音分享網站的閱聽人線上展演行為之初探性研究》。元智大學資訊傳播學系期刊論文。
13.張玉琦(2007/10/15)。《5個關鍵字 搞懂虛擬經濟體》。線上檢索日期:2009 年3月6日。網址:http://blog.roodo.com/tiffany1003/archives/4309049.html
14.瑞克梅添涼(2007/08/03)。《線上遊戲─讓免費人口對付費會員產生價值,獲利才會提昇》。線上檢索日期:2009 年 3月 8日。網址:http://yblog.org/archive/index.php/olg_free_member_make_profit 
15.資策會(2007/04/11)。《多人連線遊戲 為廣告商帶來新的商業模式挑戰》。線上檢索日期:2008年8月18日。網址:http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=news&id=4768
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17.數位時代(2007/04/01)。《虛擬交易的時代來臨》。線上檢索日期:2009 年 2 月23 日。網址:http://www.bnext.com.tw/LocalityView_2435
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http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=314&f_SUB_ID=2922&f_ART_ID=165269


二、英文部份
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2. An Analysis of MMOG Subscription Growth Version 23.0(2008/04/09)。《Total MMOG Active Subscriptions》。線上檢索日期:2008年8月21日。網址:http://www.mmogchart.com/Chart4.html
3. eMarketer(2007/ 03/ 22)。《Massively Multiplayer Games Challenge Marketers》。線上檢索日期:2008年8月18日。網址:
http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=news&id=4768
4. Guo, Y.& Barnes, S. (2007). Why people buy virtual items in virtual worlds with real money. ACM SIGMIS Database、Volume 38、Issue 4、pp.69-76、November 2007.
5. MacInnes, Ian, Park. YJ, & Whang, Sang-Min. (2004). Virtual World Governance: Digital Item Trade and its Consequences in Korea. Paper presented at the meeting of Telecommunications Policy Research Conference 2004, Washington, DC。
6. Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microwords. Educational Technology Research and Development, 44, 43-58.
7. Ryu, T. & Gyuhwan, Oh. (2007). Game Design on Item-selling Based Payment Model in Korean Online Games." DiGra Conference 2007, Tokyo, Japan September 2007
8. Sheth, J. N., Newman, B. I., & Gross, B. L. (1991). Consumption Values and Market Choices: Theory and Applications. Cincinnati, OH: Southwestern Publishing
9. Smi t h , K . C . P. , & A p t e r, M . J . ( 1 9 7 5 ) . A t h e o r y o f p s y c h o log i c a lr e v e r s a l s. C h i p p e n h a m, Wi l t s , U . K . : P i c t o n P r e s s .
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