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系統識別號 U0002-0907201220012900
中文論文名稱 影響新北市國小教師使用數位遊戲式學習之因素及其使用現況調查分析
英文論文名稱 A Survey Research on the Usage and Its Influencing Factors of Game-based Learning among Elementary Teachers in New Taipei City
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士在職專班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生中文姓名 李鈺紋
研究生英文姓名 Yu-Wen Lee
學號 798730338
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2012-06-18
論文頁數 106頁
口試委員 指導教授-沈俊毅
委員-林佳蓉
委員-顧大維
中文關鍵字 數位遊戲式學習  行為工程模式  資訊融入教學 
英文關鍵字 Games based learning  Behavioral Engineering Model  Information technology integrated into teaching 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 本研究旨在瞭解影響新北市國小教師使用數位遊戲式學習之因素及其使用現況。遊戲式學習是一種強調以學生為中心的創新教學方式,許多研究指出數位遊戲式學習能有效提昇學習者學習成效及動機。透過相關文獻的整理與歸納,研究者將影響因素區分為知識、動機、相關訓練、獎勵政策、資源五個面向,並以此面向來設計問卷題目,以期瞭解影響國小教師數位遊戲式學習使用與否的因素。研究以問卷調查法為主,訪談法為輔的方式,在蒐集相關文獻後,依其文獻編製出國小教師影響使用之因素及使用現況測量工具;利用問卷,比照母群體性質,依新北市九大學區學校比例選取30所學校,共計發放正式問卷813份問卷,回收587問卷,剔除填答不完全以及全部填答相同答案之無效問卷12份,有效問卷合計575份。問卷資料以描述性統計、t檢定、單因子變異數分析、卡方及邏輯迴歸等方法進行統計分析,並針對問卷調查結果設計訪談大綱,訪談對象為曾使用數位遊戲式學習的三位教師和未曾使用過數位遊戲式學習的三位教師。
根據問卷統計分析及訪談結果,本研究之結論如下:
一、新北市國小教師數位遊戲式學習的使用現況已達一定比例,大多教師認為自己可成功將數位遊戲式學習融入多元的課程中。根據每週使用數位遊戲式學習融入課程的比例,顯示教師使用數位遊戲式學習融入課程是很頻繁的。

二、大學就讀之學院類別、是否曾參加數位遊戲式學習相關研習在數位遊戲式學習使用現況上有顯著差異。性別、任教年資、教育程度及每週因教學需要上網時數在數位遊戲式學習使用現況上無顯著差異。

三、性別、任教年資、教育程度、大學就讀之學院類別、每週因教學需要上網時數及是否曾參加數位遊戲式學習相關研習等背景變項皆在使用數位遊戲式學習影響因素上有顯著差異。

四、以邏輯迴歸進行統計後發現,國小教師數位遊戲式學習使用與否與知識面向及資源面向呈現顯著正相關。

五、邏輯迴歸的預測結果為:國小教師對數位遊戲式學習的知識越充足,學校提供的軟硬體資源越齊全,教師使用數位遊戲式學習的意願就會更高。六位受訪教師皆認為,資源平台的建立及整合將是選擇使用數位遊戲式學習與否的重要考量因素。  
最後,本研究根據上述研究結果進行分析討論,歸納出主要研究發現,並做成結論,據以提出建議,供教師、政策決策者以及未來後續研究之參考。
英文摘要
To discuss the current using situation about “Game based learning” is one of the purposes, to analyze and survey about the affects to use “Game based learning” for the elementary teachers in New Taipei City is also the purpose of this study.
Game-based learning is one of the innovative teaching methods, it’s a strategy on student-centered integration of digital games. Game-based learning can effectively enhance the effectiveness and motivation of learners showed lots of study results. This study adopted the method of questionnaire survey and interview method, divided into five factors, knowledge, motivation, environment, trainings, resources, and incentives. The staffs from elementary school districts are contacted by stratified random sampling. There are 813 questionnaries distributed, among them 587 questionnaires were collected. However, only 575 questionnaires were analyzed after abandoning the incomplete responses. The returned questionnaires were calculated by the following statistical methods: descriptive statistics analysis, t-test analysis, one-way ANOVA, and Logistic regression.
According to the results of this study, the conclusions are summarized as follows:
1.The current situation of using game-based learning in the elementary school teachers of New Taipei City has reached a certain percentage, most of the teachers think that they could use game-based learning into multiple courses successfully.
2.There are no significant differences among the current situation on using game-based learning from gender, seniority, education level, and the hours to surf the Internet for teaching per a week.
3.There are significant differences among the affects to use game based learning from the elementary teachers in New Taipei City whose different background.
4.The results of logistic regression found that elementary school teachers in digital game-based learning to use it or not showing a significant positive correlation with the personal knowledge about game-based learning and the resources from environmental.
5.Logistic regression prediction results: more adequate knowledge of the elementary school teachers on digital game-based learning, and complete resources of the school of digital game-based learning, the teachers’ willingness to use digital game-based learning is higher.
Based on the study results, the research tends to submit feasible recommendations for the teachers, the managers and further research plans.
論文目次 目  錄
目 錄 V
表 次 VII
圖 次 VIII

第一章 緒論
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 名詞釋義 6
第四節 研究範圍與限制 7
第五節 預期貢獻 8

第二章 文獻探討
第一節 數位遊戲式學習之內涵定義 9
第二節 數位遊戲式學習相關研究 14
第三節 影響國小教師使用數位遊戲式學習之因素探討 21

第三章 研究方法
第一節 研究架構 31
第二節 研究流程 32
第三節 研究對象 35
第四節 研究工具 37
第五節 資料分析方式 40

第四章 研究結果與討論
第一節 研究樣本基本資料分析 42
第二節 國小教師之數位遊戲式學習使用現況分析 44
第三節 不同個人背景與使用現況間的分析 47
第四節 不同個人背景與融入影響因素間的分析 52
第五節 影響因素與使用現況間的關係 63
第六節 訪談結果分析 65

第五章 研究結論與建議
第一節 結論 70
第二節 建議 74

參考文獻 76

附  錄
附錄一 專家效度問卷 86
附錄二 專家效度結果 92
附錄三 預試問卷 97
附錄四 正式問卷 101
附錄五 教師曾使用數位遊戲式學習融入教學之訪談大綱 105
附錄六 教師未曾使用數位遊戲式學習融入教學之訪談大綱 106

表 次
表2-2-1 國內數位遊戲式學習之研究 14
表2-3-1 資訊科技使用影響因素整理一覽表 27
表3-3-1 問卷樣本抽取表 35
表3-3-2 訪談受訪者名單 36
表3-4-1 專家效度諮詢名單 38
表4-1-1 填答教師基本背景資料分布統計表 42
表4-2-1 填答教師融入現況資料分布統計表 44
表4-3-1 不同個人背景變項在數位遊戲式學習使用上的現況 47
表4-4-1 影響因素問卷題目分析表 52
表4-4-2 不同性別之國小教師使用數位遊戲式學習影響因素整體
及各層面之t檢定分析摘要表 55
表4-4-3 不同教育程度之國小教師使用數位遊戲式學習影響因素
整體及各層面之單因子變異數分析摘要表 55
表4-4-4 大學就讀學院類別與國小教師使用數位遊戲式學習之影
響因素的整體及各層面之單因子變異數分析摘要表 57
表4-4-5 不同任教年資與國小教師使用數位遊戲式學習之影響因
素的整體及各層面之單因子變異數分析摘要表 59
表4-4-6 每週為了教學需要上網時數不同與國小教師使用數位遊
戲式學習之影響因素的整體及各層面之單因子變異數分
析摘要表 60
表4-4-7 曾與不曾參加數位遊戲式學習相關研習之國小教師使用
數位遊戲式學習影響因素整體及各層面之t檢定分析摘要
表 61
表4-5-1 影響因素與是否使用數位遊戲式學習相關表 63

圖次
圖2-3-1 回應Gilbert行為工程模式,從個人與環境的分析角度整
理影響台灣資訊種子教師科技融入教學因素 25
圖3-1-1 研究架構圖 31
圖3-2-1 研究流程圖 34



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