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系統識別號 U0002-0707202115290800
DOI 10.6846/TKU.2021.00177
論文名稱(中文) 年長者涉入手機遊戲心理歷程探索-以寶可夢為例
論文名稱(英文) A Study on Experiences of Older Adults Involving Mobile Games -A Case of PokemonGo
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育心理與諮商研究所碩士班
系所名稱(英文) Graduate Institute of Educational Psychology and Counseling
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 109
學期 2
出版年 110
研究生(中文) 許淑芬
研究生(英文) Su-Fen Hsu
學號 607690152
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2021-06-25
論文頁數 144頁
口試委員 指導教授 - 張貴傑 博士(cgcjeff@gms.tku.edu.tw)
委員 - 藍挹丰 博士(carolyflan@gmail.com)
委員 - 宋鴻燕 博士(sunghy@mail.tku.edu.tw)
關鍵字(中) 老人
手遊涉入
心理歷程
正向老化
關鍵字(英) older adults
involving mobile games
positive aging of the elderly
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
即將邁入超高齡社會的台灣,年長者各項議題日益受關注,智慧型手機已然是年長者日常重要社交與休閒工具,許多文獻中顯示休閒滿度與沉浸/心流現象以及人際互動與年長者正向老化有重要相關,本研究以前年推出的大型虛擬實境擴充手遊寶可夢遊戲為例,進行年長者手遊涉入之心理歷程變化探索。本研究以以質性研究、立意取樣方式進行,邀請五位年長玩家參與。本研究發現:1. 涉入動機與持續動機不同;2. 涉入歷程受個人或家庭因素影響較大,受遊戲本身影響較小;3. 多數年長者遊戲持續不受他人遊戲影響;4. 年長者虛擬擴充實境手遊涉入之人際擴展、學習歷程、以及沈浸經驗為正向老化。
英文摘要
Taiwan, which is about to a super-aged society, is getting increasing attention on various issues for the older adults. Smartphones are already an important daily social and leisure tool for them. Many literatures show that leisure fullness and immersion/flow phenomena and interpersonal interaction are importantly related to positive aging of the elderly.  The large-scale virtual reality expansion mobile game Pokémon launched in the previous years in this study is a case to explore the Experiences of Older Adults Involving Mobile Games . This research invites five older adults players to participate in qualitative research and intentional sampling. This study found that: 1. Involvement motivation is different from continuous motivation; 2. The involvement process is more affected by personal or family factors, and is less affected by the game itself; 3. Most elderly players continuing in the game is unaffected by other people's; 4. The interpersonal expansion, learning process, and immersion experience involved in PokemonGo for older adults are positively aging.
第三語言摘要
論文目次
目次 
謝誌……………………………………………………………………………………i
中文摘要……………………………………………………………………………iii
英文摘要……………………………………………………………………………v
目次………………………………………………………………………………vii
表次…………………………………………………………………………………ix
圖次…………………………………………………………………………………x

第一章 緒論	1
第一節 研究動機與目的	1
第二節 研究問題	7
第三節 名詞釋義	7
第二章 文獻探討	11
第一節 年長者正向老化相關研究	11
第二節 年長者手遊涉入相關研究	16
第三節 年長者休閒活動相關研究	23
第三章 研究方法	25
第一節 敘事研究法	25
第二節 研究程序	27
第三節 研究參與者	29
第四節 研究工具	31
第五節 資料搜集	33
第六節 資料處理與分析	34
第七節 研究倫理	35


第四章 研究結果與討論	37
第一節 年長玩家寶可夢故事	37
第二節 A1手遊涉入歷程	43
第三節 A2手遊涉入歷程	53
第四節 A3手遊涉入歷程	64
第五節 A4手遊涉入歷程	72
第六節 A5 手遊涉入歷程	81
第七節 年長者涉入手遊異同經驗	90
第八節 心理歷程變化探討與討論	99
第五章 結論與建議	123
第一節 結論	123
第二節 研究限制與建議	125
第三節 研究反思	126
第四節 後記	128
參考文獻	129
附錄一:研究邀請函	140
附錄二:研究參與者知後同意書	141
附錄三:個人資料紀錄表	142
附錄四:訪談大綱	143
附錄五:訪談紀錄	144





表次
表3-1 研究參與者之個人資料……………………………………………………30
表4-1 涉入前休閒/電玩經驗異同表………………………………………………90
表4-2 涉入動機/內外在動機異同表………………………………………………92
表4-3 遊戲態度/任務完成異同表………………………………………………96
表4-4 持續動機/與收益相關異同表………………………………………………98
表4-5 歷程變化表…………………………………………………………………116

 

圖次
圖1-1 遊戲簡介圖…………………………………………………………………9
圖3-1 研究程序圖………………………………………………………………27
圖4-1 A1 歷程圖…………………………………………………………………52
圖4-2 A2 歷程圖…………………………………………………………………63
圖4-3 A3 歷程圖…………………………………………………………………71
圖4-4 A4 歷程圖…………………………………………………………………80
圖4-5 A5 歷程圖…………………………………………………………………89
圖4-6年長者玩家遊戲歷程總圖………………………………………………117
參考文獻
參考文獻
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