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系統識別號 U0002-0407201801285800
DOI 10.6846/TKU.2018.00101
論文名稱(中文) 擴增實境濾鏡攝影APP之心理沉浸與使用滿意度研究
論文名稱(英文) The impact of the flow theory and Satisfaction of Augmented Reality Filter APP
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 大眾傳播學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Mass Communication
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 106
學期 2
出版年 107
研究生(中文) 劉語平
研究生(英文) Yu-Ping Liu
學號 604050053
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2018-06-19
論文頁數 119頁
口試委員 指導教授 - 陳玉鈴
委員 - 黃文宗
委員 - 陳怡妃
關鍵字(中) 沉浸
使用與滿足
擴增實境
關鍵字(英) Flow
Uses and Gratifications
AR
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
擴增實境是一種整合虛擬與真實世界的數位資訊媒體,擴增實境於全世界快速的發展並且廣泛地被採用於智慧型手機和其他行動裝置上,應用擴增實境技術的企業也不斷地增加。目前關於擴增實境應用的研究大多數探討擴增實境的技術層面,而缺少從使用者角度探討的相關研究。因此本研究以使用與滿足理論與沉浸理論建立研究架構,欲了解使用者對於擴增實境濾鏡攝影app之滿意度。本研究透過沉浸了解使用者之滿意度以及探討使用動機與沉浸經驗間的關聯性。

  本研究運用問卷調查法,總共回收325份問卷,經數據分析結果發現不同教育程度之使用者對於沉浸經驗有不同的看法,研究也發現使用動機對於沉浸經驗有正向顯著影響外,沉浸經驗也正向顯著影響著使用動機。綜整結果發現,內在興趣與娛樂動機為主要影響使用者滿意度之因素。另外本研究發現使用者之沉浸也會正向顯著影響使用者之使用動機,值得未來作深入探討。
英文摘要
AR is the name of a type of media in which digital information is intergrated realistically in the physical world. It is rapidly gaining attention worldwide and the widespread adoption of smartphones and other handheld devices the interest of developers and companies in AR has also significantly increased. So far the research about AR’s applications have focused on the evaluation of technical demostrators and existing researches provide limited applicability for user understanding. Against this background, this research provides a comprehensive framework based on uses and gratification theory and flow theory. This proposed framework aims to explain the users of satisfaction. Therefore this paper explores the impact of flow on satisfaction, also investigate the correlate with users motivation and flow experience. 

    This study is based on a questionnaire survey. A survey among 325 of which were effective, provides insights into the psychological drivers of AR filter app. This investigation employs descriptive statistics, t-test, one-way ANOVA, and linear regression analysis to analyze the data. The results show that the users with different level of education have different experiented on flow. We also found that users motivation and flow experience are positively correlated. While user’s intrinsic inetrest and entertainment are the main consequences of satisfaction. In addition, this research explains users satisfaction with motivation, flow experience and user’s background and behavior.
第三語言摘要
論文目次
目錄
第壹章	緒論	1
第一節	研究背景與動機	1
第二節	研究問題與目的	7
第三節	研究流程	8
第貳章	文獻探討	9
第一節	擴增實境	9
第二節	沉浸理論	18
第三節	使用與滿足理論	26
第四節	使用動機、沉浸經驗與滿意度之關係	38
第參章	研究方法	47
第一節	研究架構	47
第二節	研究假設	48
第三節	研究設計	51
第四節	前測問卷信度和效度檢驗	53
第五節	資料處理與分析	57
第肆章	研究結果與討論	59
第一節	研究樣本背景變項現況分析	59
第二節	信度與效度檢測	62
第三節	描述性統計分析	66
第四節	獨立樣本T檢定	70
第五節	單因子變異數分析	75
第六節	相關分析	84
第七節	迴歸分析	86
第伍章	結論與建議	94
第一節	研究結論	94
第二節	研究貢獻	99
第三節	研究限制與建議	100
參考資料	102
中文部分	102
英文部分	107
附錄:本研究問卷	116























圖目錄
圖1- 1 2005~2020實際/預估擴增實境美國專利申請量	1
圖1- 2 手機應用程式用量分析	2
圖1- 3臺灣2015-2020行動電話與智慧型手機持有量預測	3
圖1- 4 臺灣攝影類app排行	4
圖1- 5 B612成長趨勢	5
圖1- 6研究流程圖	8
圖2- 1擴增實境與真實和虛擬之連續性示圖 10
圖2- 2 擴增實境的系統架構	11
圖2- 3 典型標記式擴增實境	12
圖2- 4 擴增實境濾鏡效果示意圖	15
圖2- 5沉浸狀態的原始模型	20
圖2- 6 四個頻道的沉浸模型	20
圖2- 7 Massimini & Carli八個頻道的沉浸模型	21
圖2- 8 Novak與Hoffman八個頻道沉浸模型	22
圖2- 9 網路瀏覽中介環境模型	23
圖2- 10 5w傳播模式	29
圖2- 11 麥克柳及貝克的使用與滿足模式	30
圖2- 12 溫德爾使用與效果模式	31
圖3- 1研究架構圖 47
圖4- 1 迴歸路徑圖 93


表目錄
表2- 1 擴增實境相關研究重點表	16
表2- 2 使用動機與沉浸相關研究重點表	38
表2- 3 使用動機探討應用程式與滿意度相關研究重點表	40
表2- 4 使用動機探討網站與滿意度相關研究重點表	41
表2- 5 沉浸理論應用於網際網路與滿意度相關研究重點表	42
表2- 6 沉浸理論應用於遊戲與滿意度相關研究重點表	43
表2- 7 沉浸理論應用於app與滿意度相關研究重點表	44
表2- 8 沉浸理論應用於教育與滿意度相關研究重點表	45
表2- 9 沉浸理論應用於生活與滿意度相關研究重點表	45
表3- 1 本研究操作型定義 52
表3- 2 KMO指標值判斷準則	53
表3- 3 前測分析之KMO值與Bartlett’s球形檢定摘要表	54
表3- 4 使用動機構面因素分析摘要表	54
表3- 5 沉浸程度構面因素分析摘要表	55
表3- 6 滿意度構面因素分析摘要表	55
表3- 7 本研究各構面前測分析後之題目術語信度彙整表	56
表4- 1 研究樣本使用者背景變項基本資料表 60
表4- 2 使用者app使用背景現況資料表	61
表4- 3 app使用情形資料表	61
表4- 4 KMO值與Bartlett’s球形檢定摘要表	62
表4- 5 使用動機構面之信效度檢測	63
表4- 6 沉浸程度構面之信效度檢測	64
表4- 7 滿意度因素分析摘要表	65
表4- 8 使用動機之構面分析	66
表4- 9 使用動機各題項分析表	67
表4- 10 沉浸程度之構面分析	67
表4- 11 沉浸程度各題項分析表	68
表4- 12 滿意度各題項分析表	69
表4- 13 不同性別使用者對於app沉浸程度各構面與滿意度的t考驗分析摘要表	71
表4- 14 使用者是否為學生對app沉浸程度各構面與滿意度的t考驗分析摘要表	72
表4- 15 較常使用app或內建相機對沉浸程度各構面與滿意度t考驗分析摘要表	73
表4- 16 是否會下載app內所有效果之沉浸程度各構面與滿意度的t考驗分析摘要表	74
表4- 17 不同年齡使用者與各構面之描述性統計摘要表	75
表4- 18 不同年齡的使用者對於app的沉浸程度各構面與滿意度的變異數分析摘要表	76
表4- 19 不同教育程度使用者與各構面之描述性統計摘要表	76
表4- 20 不同教育程度的使用者對app的沉浸程度各構面與滿意度的變異數分析摘要表	78
表4- 21 不同app使用頻率與各構面之描述性統計摘要表	79
表4- 22 不同app使用頻率對沉浸程度各構面與滿意度的變異數分析摘要表	81
表4- 23 不同內建相機使用頻率與各構面之描述性統計摘要表	82
表4- 24 不同內建相機使用頻率對沉浸程度各構面與滿意度變異數分析摘要表	83
表4- 25 各構面相關分析表	84
表4- 26 使用動機各構面對沉浸程度各構面之迴歸分析表	87
表4- 27 沉浸程度各構面對使用動機各構面之迴歸分析表	90
表4- 28 各構面對滿意度之迴歸分析表	92
表4- 29本研究之假設驗證彙整表	93
表5- 1 Cheetah Lab與本研究擴增實境濾鏡攝影app排名表 94
表5- 2 使用者背景與沉浸程度之影響關係結果表	96
表5- 3使用者背景與滿意度之影響關係結果表	96
表5- 4 感受最強烈使用頻率與沉浸程度與滿意度之關係表	97
參考文獻
參考資料

中文部分
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