淡江大學覺生紀念圖書館 (TKU Library)
進階搜尋


下載電子全文限經由淡江IP使用) 
系統識別號 U0002-0406201210521300
中文論文名稱 Scratch程式語言教材設計與發展-以國一數學直角座標及直線方程式為例
英文論文名稱 The Design and Development of Scratch Programming Language for "Cartesian Coordinate System" and "line equation" Course
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系數位學習在職專班
系所名稱(英) E-Learning Executive Master’s Program in Educational Technology
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生中文姓名 張俊傑
研究生英文姓名 Chun-Chieh Zhang
學號 799740161
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2012-05-30
論文頁數 169頁
口試委員 指導教授-陳慶帆
委員-李世忠
委員-許惠美
中文關鍵字 Scratch  程式語言學習  平面直角座標  問題解決能力 
英文關鍵字 scratch  programming learning  Cartesian Coordinate System  problem solving abilities 
學科別分類
中文摘要 本研究目的為設計及建構一套適用於國中階段學習Scratch資訊數學程式語言的課程教材,採用設計發展研究法為研究理論與課程發展基礎。利用國中一年級數學課,引導學生使用視覺化Scratch程式語言軟體學習程式設計,過程藉由問題解決導向的教學方式,引起動機與提高學習效果,設計主題亦結合國中一年級數學直角座標及直線方程式課程內容,讓學生不僅體驗到電腦程式語言設計的樂趣,也在設計遊戲的過程中,不斷複習、運用與驗證原本不易理解的數學直角座標及直線方程式數學概念。本課程教材經實驗教學,得到研究結論如下:
一、接受Scratch融入數學領域的學生在學習成就測驗表現優於對照組學生。
二、接受Scratch融入數學領域的學生在學習成就延宕測驗表現優於對照組學生。
三、學生對使用Scratch融入數學領域教學給予正面肯定。

英文摘要 The aim of the study is to design and construct a teaching material for learning the mathematical Scratch Programming Language developed specific for junior high school students. Design-Based Research was used as the research theory and the basis of teaching material development. By utilizing seventh graders’ mathematics lessons, students were guided to use the Visualization Tool Scratch Programming Language. Through the problem-solving based learning process, it ignited students’ learning motivations as well as increased learning effectiveness. As the theme of the developed material integrates with “Cartesian Coordinate System” and “Linear Equation” of seventh graders’ Mathematics curriculum, it did not only enable students to enjoy the fun of designing IT programming language, but also repetitively revise, test and verify the mathematical concepts of “Cartesian Coordinate System” and “Linear Equation”, which were often considered difficult for students to grasp, during the learning process. Experimental teaching sessions were carried out for this particular teaching material, and conclusions are listed as below:

1. Students had Scratch integrated in their mathematics curriculum performed better in their learning achievement test compared to students in the control group.
2. Students had Scratch integrated in their mathematics curriculum performed better in their learning achievement procrastinated test compared to students in the control group.
3. Positive feedbacks were received from students on the integration of Scratch in their mathematics curriculum.
論文目次 圖次........................................................................................... VI
表次......................................................................................... VIII
第一章 緒論.............................................................................. 1
第一節 研究背景與動機............................................................. 1
第二節 研究目的與問題............................................................. 7
壹、 研究目的.................................................................... 7
貳、 研究問題.................................................................... 8
第三節 研究範圍與限制............................................................. 9
第四節 名詞解釋......................................................................10
第五節 預期貢獻......................................................................12
第二章 文獻探討......................................................................13
第一節 中小學資訊教育實施現況與困境...................................13
壹、 我國中小學資訊教育的推動藍圖................................13
貳、 中小學資訊教育的實施現況與困境.............................19
第二節 程式語言與SCRATCH .....................................................23
壹、 學習程式設計的重要性..............................................23
貳、 適合中小學生學習之程式語言....................................25
參、 Scratch 程式設計........................................................29
肆、 國內有關Scratch 研究結果.........................................34
第三節 電腦輔助數學學習........................................................40
壹、 以電腦輔助數學學習..................................................40
貳、 直角座標及直線方程式之電腦輔助學習相關研究........43
參、 直角座標及直線方程式錯誤類型分析..........................48
第三章 研究方法與設計............................................................51
第一節 研究架構與規晝............................................................51
壹、 研究架構...................................................................51
貳、 研究流程...................................................................53
第二節 課程教材設計與發展.....................................................54
壹、 課程教材設計理念.....................................................54
貳、 課程教材分析及規畫..................................................56
參、 教學活動策略設計.....................................................59
肆、 教材分析與參考資料..................................................63
伍、 資訊數學教材課程內容..............................................65
第三節 課程實驗設計...............................................................74
壹、 課程實驗設計............................................................74
貳、 實驗架構...................................................................76
參、 實驗場域與對象.........................................................78
肆、 實驗假設...................................................................79
伍、 實驗工具...................................................................80
陸、 實驗實施程序............................................................83
柒、 實驗教學活動設計.....................................................87
捌、 資料處理與分析.........................................................92
玖、 倫理議題...................................................................94
第四章 研究結果......................................................................95
第一節 教材發展及SCRATCH 程式內容......................................95
第二節 學習成就測驗及延宕測驗分析..................................... 125
第三節 SCRATCH 融入數學領域教學意見之分析....................... 132
第四節 資訊數學組學生半結構訪談之分析.............................. 136
第五節 教材評鑑分析............................................................. 140
第六節 學生作品分析............................................................. 142
第五章 結論與建議................................................................. 147
第一節 結論........................................................................... 147
第二節 建議........................................................................... 149
參考文獻................................................................................... 151
中文部分................................................................................ 151
英文部分................................................................................ 154
附錄.......................................................................................... 156
附錄一:直角座標單元學習成就測驗......................................... 156
附錄二:直角座標單元學習成就延宕測驗.................................. 158
附錄三:二元一次方程式學習成就測驗..................................... 160
附錄四:二元一次方程式學習成就延宕測驗.............................. 162
附錄五 SCRATCH 融入數學領域教學意見調查表........................ 164
附錄六:半結構性訪談題目....................................................... 166
附錄七:參與學生家長同意書................................................... 167
附錄八: 專家調查問卷........................................................... 168

圖次
圖2-2-1 SCRATCH 八種不同顏色的積木.........................................29
圖2-2-2 SCRATCH 創作的機制.......................................................30
圖2-2-3 SCRATCH 社群網站...........................................................31
圖2-2-4 SCRATCH 使用者年齡分佈圖.............................................32
圖2-2-5 SCRATCH 程式每日上傳分享專案數量...............................32
圖2-2-6 SCRATCH-ED 網站.............................................................33
圖3-1-1 整體研究架構及教材發展流程.........................................52
圖3-1-2 研究流程........................................................................53
圖3-2-1 課程統整與設計概念圖...................................................55
圖3-2-2 藍海策略四項行動架構...................................................56
圖3-2-3 課程設計概念圖..............................................................58
圖3-2-4 問題解決的五大步驟.......................................................59
圖 3-2-5 培養學生能力示意圖......................................................62
圖3-2-6 課程學習架構圖..............................................................66
圖3-2-7 瑪莉歐與直角座標..........................................................67
圖3-2-8 我是林書豪最佳後衛.......................................................70
圖3-3-1 課程實驗實施程序圖.......................................................83
圖3-3-2 直角座標課程實驗流程圖................................................85
圖3-3-3 二元一次方程式課程實驗流程圖.....................................86
圖4-1-1 座標移動-水平左右.........................................................96
圖4-1-2 直角座標平面.................................................................97
圖4-1-3 座標移動-垂直上下.........................................................98
圖4-1-4 座標移動-控制................................................................99
圖4-1-5 重覆執行程式............................................................... 100
圖4-1-6 座標移動-滑鼠偵測....................................................... 100
圖4-1-7 垂直跳躍程式............................................................... 101
圖4-1-8 座標移動-垂直跳躍....................................................... 102
圖4-1-9 水平射擊與偵測程式..................................................... 103
圖4-1-10 座標移動-水平射擊..................................................... 104
圖4-1-11 象限設定程式.............................................................. 105
圖4-1-12 象限判斷-隨機產生..................................................... 106
圖4-1-13 象限判斷程式.............................................................. 107
圖4-1-14 象限判斷-變數程式..................................................... 108
圖4-1-15 日本海嘯大救援.......................................................... 109
圖4-1-16 滑行到程式................................................................. 110
圖4-1-17 直線運動-平移程式..................................................... 111
圖4-1-18 滑鼠偵測程式.............................................................. 112
圖4-1-19 水平移動-Y=K 的圖形程式........................................... 113
圖4-1-20 重複執行程式.............................................................. 114
圖4-1-21 垂直移動-X=H 的圖形.................................................. 115
圖4-1-22 重複執行直到條件成立的指令..................................... 116
圖4-1-23 二元一次方程式圖形................................................... 117
圖4-1-24 畫筆類別指令程式....................................................... 118
圖4-1-25 二元一次聯立方程式圖形............................................ 119
圖4-1-26 兩點求方程式.............................................................. 120
圖4-1-27 移位傳球-兩點求方程式.............................................. 121
圖4-1-28 直線方程式................................................................. 122
圖4-1-29 三角傳球程式.............................................................. 123
圖4-1-30 大聯盟金手套外野手獎................................................ 124
圖4-6-1 程式內容...................................................................... 143
圖4-6-2 固定點位置再回到原點的方式呈現................................ 143
圖4-6-3 垂直移動-X=H 程式....................................................... 144
圖4-6-4 兩點求直線方程式程式................................................. 145

表次
表2-1-1 資訊教育階段性內容.......................................................14
表2-1-2 資訊教育核心能力、學習內涵及能力指標一覽表.............15
表2-1-3 國中一至三年級資訊教育能力指標與學習內容.................17
表2-1-4 國中小各年級電腦課每週實施節數..................................21
表2-1-5 電腦課各學習主題授課校數百分比..................................21
表2-2-1 適合初學者使用的程式語言............................................26
表2-2-2 適合中小學生學習之程式語言.........................................27
表2-2-3 國內SCRATCH 研究之整理...............................................34
表2-3-1 資訊教育議題融入數學學習領域之指標...........................42
表2-3-2 直角座標及直線方程式之電腦輔助學習相關研究.............43
表3-2-1 藍海策略四項行動架構內容說明.....................................57
表3-2-2 藍海策略課程教材四項行動架構分析..............................58
表3-2-3 數學直角座標單元..........................................................69
表3-2-4 數學直角座標單元..........................................................72
表3-3-1 數學直角座標單元..........................................................74
表3-3-2 數學直線方程式單元.......................................................75
表3-3-3 研究樣本一覽表..............................................................78
表3-3-4 直角坐標平面測驗雙向細目表.........................................81
表3-3-5 直角坐標平面測驗對應學習主題細目表...........................81
表3-3-6 二元一次方程式圖形測驗雙向細目表..............................82
表3-3-7 二元一次方程式圖形對應學習主題細目表........................82
表3-3-8 數學直角座標平面單元...................................................87
表3-3-9 二元一次方程式單元.......................................................89
表3-3-10 訪談資料編碼與代表意義..............................................93
表4-1-1 EXCEL 說明.................................................................. 117
表4-2-1 兩組前測成績之描述性統計.......................................... 125
表4-2-1 獨立樣本T 檢定........................................................... 125
表4-2-3 直角座標平面單元學習成效後測敘述性統計.................. 126
表4-2-4 直角座標平面單元學習成效後測成績的變異數分析摘要. 126
表4-2-5 二元一次方程式圖形單元學習成效後測敘述性統計........ 127
表4-2-6 二元一次方程式圖形後測成績的變異數分析摘要........... 128
表4-2-7 直角座標平面學習成效延宕測驗敘述性統計.................. 129
表4-2-8 直角座標平面延宕測驗成績的變異數分析摘要............... 130
表4-2-9 二元一次方程式圖形學習成效延宕測驗敘述性統計........ 130
表4-2-10 二元一次方程式圖形後測成績的變異數分析摘要......... 131
表4-3-1 課程內容設計教學意見之分析...................................... 132
表4-3-2 同儕互動教學意見之分析.............................................. 133
表4-3-3 學習成效教學意見之分析.............................................. 134
表4-3-4 學習態度教學意見之分析.............................................. 134
表4-5-1 SCRATCH 資訊數學教材方面專家問卷統計...................... 140
表4-5-2 SCRATCH 資訊數學程式設計方面專家問卷統計............... 141
表4-6-1 直角座標前三單元學生作業統計表................................ 142
表4-6-2 學生作業統計表............................................................ 143
表4-6-3 直角座標自行設計遊戲學生作業統計表......................... 144
表4-6-4 直線方程式前三單元學生作業統計表............................ 144
表4-6-5 兩點求方程式學生作業統計表....................................... 145
表4-6-6 直線方程式學生作業統計表.......................................... 145
參考文獻 中文部分
王全世(2000)。資訊科技融入教學之意義與內涵。資訊與教育雜誌,(80),23-31。
王如敏(2004)。國二學生解一元一次方程式錯誤類型分析研究。國立高雄師範大學數學系碩士論文,未出版,高雄市。
王志賢(2009)。以swot分析和藍海策略促進科學應用教學之行動研究。國立花蓮教育大學科學教育研究所碩士論文,未出版,花蓮縣。
王曉璿(1999)。資訊科技融入各科教學探究。台中: 台灣省中等教師研習會。
朱峻宏(2005)。不同思考風格者對電腦遊戲特質偏好之研究。國立中央大學網路學習科技研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
何榮桂(2002)。台灣資訊教育的現況與發展—兼論資訊科技融入教學。資訊與教育雜 誌,87,22-48。
吳正己(2001)。從英特爾 e 教師計畫談資訊融入教學。資訊與教育雜誌,85,15-22。
吳正己、林凱胤(1997)。問題解決導向的程式語言教學。資訊與教育雜誌創刊十年特刊,75-83。
吳淑珠(1998)。國小學童自我概念、數學學習動機與數學成就的關係。國立屏東師範學院國民教育研究所碩士論文,未出版,屏東市。
李俊儀、袁媛(2004)。資訊科技融入數學教學模組之開發與研究-以國中平面幾何基礎課程教學為例。花蓮師院學報 (教育類)(19),119-142。
沈中偉(1995)。多媒體電腦輔助學習的學習理論基礎。教學科技與媒體,36.6,12-25。
周倩、陳茵嵐、蔡政宏(2010)。培育網路世代的優質數位公民。 研習資訊,27.5,13-21。
周淑卿(1999)。論九年一貫課程的 [統整] 問題。台北: 揚智文化事業股份有限公司。
林甘敏(1999)。建構式電腦網路輔助教學教材的選擇與設計原則。第八屆國電腦輔助教學研討會論文集. 逢甲大學。
林佳旺(2003)。國小網路素養課程系統化教學設計之行動研究─ 以 [六年級網路互動安全課程] 為例。國立嘉義大學教育科技研究所碩士論文,未出版, 嘉義。
林美娟(2008)。國中小實施程式設計教學之適切性探究。中等教育,59(4),58-77。
林振輝(2003)。應用 bottom-up 法進行程式教學。論文發表於第 11 屆國際電腦輔助教學研討會 (ICCAI2003). 國立台灣師範大學, 台北市。
林麗雯(2001)。國中一年級學生學習二元一次聯立方程式的能力發展與其解題的錯誤分析。國立中山大學教育研究所碩士論文,未出版,高雄市。
邵明宏(2006)。使用電腦遊戲模式學習國小數學之探究--以數與計算單元為例。中興大學資訊科學系所碩士論文,未出版,台中。
邱貴發(1992)。電腦輔助教學成效探討。視聽教育,33:5 期,11-18。
邱貴發、吳正己(1998)。國民中小學資訊融入各科及獨立設科之研究。教育部委託專案研究報告. 計畫編號 MOECC86. C,1。
金偉燦、莫伯尼、黃秀媛(2005)。藍海策略。台北市: 天下文化.(原著出版年: 2005 年)。
侯世光(2005)。透過創意設計活動強化生活科技的核心能力。生活科技教育,38(8),1-1。
洪榮昭、劉明洲(1992)。電腦輔助教學之設計原理與應用。台北: 師大書苑。
紀宗霖(2008)。以資訊科技融入教學策略進行建構主義取向教學之行動研究。國立中正大學教育研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
翁穎哲、譚克平(2008)。設計研究法簡介及其在教育研究的應用範例。科學教育(307),15-30。
高翠霞(2000)。課程統整的立論與應用模式:初等教育學刊。
張春興(1999)。教育心理學—三化取向的理論與實踐 (修訂版). 台北: 東華書局。。
張春興(2003)。心理學原理:東華書局股份有限公司。
張春興、林清山(1994)。教育心理學。台北: 東華書局。
張新仁(2002)。當代教學統整新趨勢: 建構多元而適配的整體學習環境。國立高雄師範大學教育學系 國立高雄師範大學教育學系教育學刊,18,43-64。
教育部(2001)。中小學資訊教育總藍圖。台北: 教育部。
教育部(2003a)。國民中小學九年一貫課程正式綱要。台北市: 教育部。
教育部(2003b)。國民中小學九年一貫課程綱要重大議題:教育部。
教育部(2003c)。國民中小學九年一貫課程綱要數學學習領域:教育部。
教育部(2004)。九年一貫數學領域銜接與補強網站。2006 年,7。
教育部(2008)。教育部中小學資訊教育白皮書。取自 http://www.edu. tw/files/site_content/ B,10。
莊淑鈴(2006)。高雄地區國二生解二元ㄧ次聯立方程式錯誤類型之分析。國立高雄師範大學碩士論文,未出版,高雄市。
郭文金、謝哲仁(1999)。國小五年級學生運用電腦軟體 gsp 學習比例問題成效之研究。國立高雄師範大學數學系碩士班論文,未出版,高雄市。
郭昕周、林華、周倩(1997)。建構取向的遊戲式 mud 學習環境。教學科技與媒 教學科技與媒體(37),28-41。
陳秀湘(2010)。資訊科技融入國一學生數學補救教學之研究-以二元一次方程式圖形為例。國立嘉義大學數學教育研究所碩士論文,未出版,嘉義市。
陳燕鳳(2011)。資訊科技融入國中數學之成效研究-以互動式電子白板為例。國立彰化師範大學工業教育與技術學系碩士論文,未出版,彰化縣。
游光昭、林坤誼、洪國峰(2010)。從反思與實踐看國中生在科技實作活動中的學習歷程表現。課程與教學,13(3),219-250。
游家政(2000)。學校課程的統整及其教學:課程與教學季刊。
游鯉謙(2004)。台中地區國二學生在坐標平面單元錯誤類型之分析研究。國立高雄師範大學數學系碩士論文,未出版,高雄市。
楊立德(2005)。資訊科技融入數學科教學成效之研究-以國小四年級數學分數為例。臺北市立教育大學科學教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
劉明洲(2000)。物件式編輯系統程式設計之解題歷程研究。花蓮師院學報,11,205-230。
歐用生(2003)。誰能不在乎課程理論? 教師課程理論的覺醒:教育資料集刊。
蔡幸如(2010)。資訊科技融入國小五年級數學「數量關係」單元數位學習教材與測驗研發。亞洲大學資訊工程學系碩士在職專班碩士論文,未出版,台中縣。
賴明宏(2010)。Scratch程式對國小五年級學童邏輯推理能力與科學問題解決能力影響之研究。國立臺北教育大學自然科學教育學系碩士論文,未出版,台北市。
賴苑玲(2001)。如何將 big six 技能融入國小課程。國立台中師範學院圖書館館長, http://public. ptl. edu. tw/publish/suyan/48/25. htm。
薛梨真、游家政、葉興華、鄭淑惠(2000)。課程統整手冊。臺北: 教育部。
鍾一先(1997)。問題解決教學策略應用於國民中學生活科技之實驗研究。國立台灣師範大學工業教育研究所博士論文,未出版,台北市。
羅玗貞(2000)。國中英語科教師利用資訊科技於教學之研究。臺灣師範大學資訊教育學系碩士論文,未出版,台北市。
羅昭強(2003)。九年一貫數學學習領域 “暫行綱要” 與 “課程綱要” 銜接問題。國教世紀(208),7-18。
凃育嫈(2007)。線上遊戲教學對國一學生學習動機與學習成就的影響。國立彰化師範大學生物學系碩士論文,未出版,彰化縣。
凃佩瑜(2004)。國中生解二元一次聯立方程式錯誤類型之分析研究。國立高雄師範大學數學系碩士論文,未出版,高雄市。

英文部分
Benjamin, M. (1989). The development of hyaline-cell cartilage in the head of the black molly, Poecilia sphenops. Evidence for secondary cartilage in a teleost. Journal of anatomy, 164, 145.
Berlin, D., & White, A. (1998). Integrated science and mathematics education: Evolution and implications of a theoretical model. International handbook of science education, 383-397.
Brennan, K., Monroy‐Hernandez, A., & Resnick, M. (2010). Making projects, making friends: Online community as catalyst for interactive media creation. New Directions for Youth Development, 2010(128), 75-83.
Brindley, J., Blaschke, L. M., & Walti, C. (2009). Creating effective collaborative learning groups in an online environment. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 10(3), Article 10.13. 11.
Dewey, J. (1933). How we think, revised edition. Boston: DC Heath.
Ellinger, H. (2003). A natural sense of algorithm: Establishing computer-programming skill for children as a fundamental curriculum element.
Gans, P. (2010). THE BENEFITS OF USING SCRATCH TO INTRODUCE BASIC PROGRAMMING CONCEPTS IN THE ELEMENTARY CLASSROOM. The Journal of Computing Sciences in Colleges, 235.
Garofalo, J., & Lester Jr, F. K. (1985). Metacognition, cognitive monitoring, and mathematical performance. Journal for research in mathematics education, 163-176.
Hill, B. M., Monroy-Hernandez, A., & Olson, K. (2010). Responses to remixing on a social media sharing website. Proc. ICWSM, 74-81.
Jonassen, D. H. (1996). Computers in the classroom: Mindtools for critical thinking. NJ Prentice Hall.
Kelleher, C., & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys (CSUR), 37(2), 83-137.
Kim, W. C., & Mauborgne, R. (2005). Blue ocean strategy: How to create uncontested market space and make competition irrelevant: Harvard Business Press.
Lehmann, I., & Miketta, G. (2008). Motivation: Wie Eltern ihr Kind unterstutzen konnen: DTV Deutscher Taschenbuch.
Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 16.
Maloney, J. H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., & Rusk, N. (2008). Programming by choice: urban youth learning programming with scratch. ACM SIGCSE Bulletin, 40(1), 367-371.
Martin, C. K. (1999). Teaching Basic Computer Science Concepts through Programming by Example.
Monroy-Hernandez, A. (2007). ScratchR: sharing user-generated programmable media.
Monroy-Hernandez, A., & Resnick, M. (2008). FEATURE Empowering kids to create and share programmable media. interactions, 15(2), 50-53.
Oblinger, D., & Oblinger, J. L. (2005). Educating the net generation (Vol. 264): Educause Washington, DC.
Palfrey, J., & Gasser, U. (2010). Born digital: Understanding the first generation of digital natives: Basic Books (AZ).
Papert, S. (1994). The children's machine: Rethinking school in the age of the computer: Basic Books (AZ).
Polya, G. (2008). How to solve it: A new aspect of mathematical method: Princeton University Press.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants Part 1. On the horizon, 9(5), 1-6.
Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning: Corwin Press.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., . . . Silverman, B. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
Schollmeyer, M. (1996). Computer programming in high school vs. college.
Smith, P. L., & Ragan, T. J. (1999). Instructional design: Wiley.
Soloway, E. (1993). Should we teach students to program? Communications of the ACM, 36(10), 21-24.
Tapscott, D. (2009). Grown up digital: McGraw-Hill New York.
Wiki, W. H.-T. (2009). Teach a Kid to Program, from http://howto.wired.com/wiki/Teach_a_Kid_to_Program
論文使用權限
  • 同意紙本無償授權給館內讀者為學術之目的重製使用,於2012-06-21公開。
  • 同意授權瀏覽/列印電子全文服務,於2012-06-21起公開。


  • 若您有任何疑問,請與我們聯絡!
    圖書館: 請來電 (02)2621-5656 轉 2281 或 來信