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系統識別號 U0002-0406201210521300
DOI 10.6846/TKU.2012.00126
論文名稱(中文) Scratch程式語言教材設計與發展-以國一數學直角座標及直線方程式為例
論文名稱(英文) The Design and Development of Scratch Programming Language for "Cartesian Coordinate System" and "line equation" Course
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系數位學習碩士在職專班
系所名稱(英文) E-Learning Executive Master's Program in Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生(中文) 張俊傑
研究生(英文) Chun-Chieh Zhang
學號 799740161
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2012-05-30
論文頁數 169頁
口試委員 指導教授 - 陳慶帆
委員 - 李世忠
委員 - 許惠美
關鍵字(中) Scratch
程式語言學習
平面直角座標
問題解決能力
關鍵字(英) scratch
programming learning
Cartesian Coordinate System
problem solving abilities
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
本研究目的為設計及建構一套適用於國中階段學習Scratch資訊數學程式語言的課程教材,採用設計發展研究法為研究理論與課程發展基礎。利用國中一年級數學課,引導學生使用視覺化Scratch程式語言軟體學習程式設計,過程藉由問題解決導向的教學方式,引起動機與提高學習效果,設計主題亦結合國中一年級數學直角座標及直線方程式課程內容,讓學生不僅體驗到電腦程式語言設計的樂趣,也在設計遊戲的過程中,不斷複習、運用與驗證原本不易理解的數學直角座標及直線方程式數學概念。本課程教材經實驗教學,得到研究結論如下:
一、接受Scratch融入數學領域的學生在學習成就測驗表現優於對照組學生。
二、接受Scratch融入數學領域的學生在學習成就延宕測驗表現優於對照組學生。
三、學生對使用Scratch融入數學領域教學給予正面肯定。
英文摘要
The aim of the study is to design and construct a teaching material for learning the mathematical Scratch Programming Language developed specific for junior high school students. Design-Based Research was used as the research theory and the basis of teaching material development. By utilizing seventh graders’ mathematics lessons, students were guided to use the Visualization Tool Scratch Programming Language. Through the problem-solving based learning process, it ignited students’ learning motivations as well as increased learning effectiveness. As the theme of the developed material integrates with “Cartesian Coordinate System” and “Linear Equation” of seventh graders’ Mathematics curriculum, it did not only enable students to enjoy the fun of designing IT programming language, but also repetitively revise, test and verify the mathematical concepts of “Cartesian Coordinate System” and “Linear Equation”, which were often considered difficult for students to grasp, during the learning process. Experimental teaching sessions were carried out for this particular teaching material, and conclusions are listed as below:

1. Students had Scratch integrated in their mathematics curriculum performed better in their learning achievement test compared to students in the control group.
2. Students had Scratch integrated in their mathematics curriculum performed better in their learning achievement procrastinated test compared to students in the control group.
3. Positive feedbacks were received from students on the integration of Scratch in their mathematics curriculum.
第三語言摘要
論文目次
圖次........................................................................................... VI
表次......................................................................................... VIII
第一章 緒論.............................................................................. 1
第一節 研究背景與動機............................................................. 1
第二節 研究目的與問題............................................................. 7
壹、 研究目的.................................................................... 7
貳、 研究問題.................................................................... 8
第三節 研究範圍與限制............................................................. 9
第四節 名詞解釋......................................................................10
第五節 預期貢獻......................................................................12
第二章 文獻探討......................................................................13
第一節 中小學資訊教育實施現況與困境...................................13
壹、 我國中小學資訊教育的推動藍圖................................13
貳、 中小學資訊教育的實施現況與困境.............................19
第二節 程式語言與SCRATCH .....................................................23
壹、 學習程式設計的重要性..............................................23
貳、 適合中小學生學習之程式語言....................................25
參、 Scratch 程式設計........................................................29
肆、 國內有關Scratch 研究結果.........................................34
第三節 電腦輔助數學學習........................................................40
壹、 以電腦輔助數學學習..................................................40
貳、 直角座標及直線方程式之電腦輔助學習相關研究........43
參、 直角座標及直線方程式錯誤類型分析..........................48
第三章 研究方法與設計............................................................51
第一節 研究架構與規晝............................................................51
壹、 研究架構...................................................................51
貳、 研究流程...................................................................53
第二節 課程教材設計與發展.....................................................54
壹、 課程教材設計理念.....................................................54
貳、 課程教材分析及規畫..................................................56
參、 教學活動策略設計.....................................................59
肆、 教材分析與參考資料..................................................63
伍、 資訊數學教材課程內容..............................................65
第三節 課程實驗設計...............................................................74
壹、 課程實驗設計............................................................74
貳、 實驗架構...................................................................76
參、 實驗場域與對象.........................................................78
肆、 實驗假設...................................................................79
伍、 實驗工具...................................................................80
陸、 實驗實施程序............................................................83
柒、 實驗教學活動設計.....................................................87
捌、 資料處理與分析.........................................................92
玖、 倫理議題...................................................................94
第四章 研究結果......................................................................95
第一節 教材發展及SCRATCH 程式內容......................................95
第二節 學習成就測驗及延宕測驗分析..................................... 125
第三節 SCRATCH 融入數學領域教學意見之分析....................... 132
第四節 資訊數學組學生半結構訪談之分析.............................. 136
第五節 教材評鑑分析............................................................. 140
第六節 學生作品分析............................................................. 142
第五章 結論與建議................................................................. 147
第一節 結論........................................................................... 147
第二節 建議........................................................................... 149
參考文獻................................................................................... 151
中文部分................................................................................ 151
英文部分................................................................................ 154
附錄.......................................................................................... 156
附錄一:直角座標單元學習成就測驗......................................... 156
附錄二:直角座標單元學習成就延宕測驗.................................. 158
附錄三:二元一次方程式學習成就測驗..................................... 160
附錄四:二元一次方程式學習成就延宕測驗.............................. 162
附錄五 SCRATCH 融入數學領域教學意見調查表........................ 164
附錄六:半結構性訪談題目....................................................... 166
附錄七:參與學生家長同意書................................................... 167
附錄八: 專家調查問卷........................................................... 168

圖次
圖2-2-1 SCRATCH 八種不同顏色的積木.........................................29
圖2-2-2 SCRATCH 創作的機制.......................................................30
圖2-2-3 SCRATCH 社群網站...........................................................31
圖2-2-4 SCRATCH 使用者年齡分佈圖.............................................32
圖2-2-5 SCRATCH 程式每日上傳分享專案數量...............................32
圖2-2-6 SCRATCH-ED 網站.............................................................33
圖3-1-1 整體研究架構及教材發展流程.........................................52
圖3-1-2 研究流程........................................................................53
圖3-2-1 課程統整與設計概念圖...................................................55
圖3-2-2 藍海策略四項行動架構...................................................56
圖3-2-3 課程設計概念圖..............................................................58
圖3-2-4 問題解決的五大步驟.......................................................59
圖 3-2-5 培養學生能力示意圖......................................................62
圖3-2-6 課程學習架構圖..............................................................66
圖3-2-7 瑪莉歐與直角座標..........................................................67
圖3-2-8 我是林書豪最佳後衛.......................................................70
圖3-3-1 課程實驗實施程序圖.......................................................83
圖3-3-2 直角座標課程實驗流程圖................................................85
圖3-3-3 二元一次方程式課程實驗流程圖.....................................86
圖4-1-1 座標移動-水平左右.........................................................96
圖4-1-2 直角座標平面.................................................................97
圖4-1-3 座標移動-垂直上下.........................................................98
圖4-1-4 座標移動-控制................................................................99
圖4-1-5 重覆執行程式............................................................... 100
圖4-1-6 座標移動-滑鼠偵測....................................................... 100
圖4-1-7 垂直跳躍程式............................................................... 101
圖4-1-8 座標移動-垂直跳躍....................................................... 102
圖4-1-9 水平射擊與偵測程式..................................................... 103
圖4-1-10 座標移動-水平射擊..................................................... 104
圖4-1-11 象限設定程式.............................................................. 105
圖4-1-12 象限判斷-隨機產生..................................................... 106
圖4-1-13 象限判斷程式.............................................................. 107
圖4-1-14 象限判斷-變數程式..................................................... 108
圖4-1-15 日本海嘯大救援.......................................................... 109
圖4-1-16 滑行到程式................................................................. 110
圖4-1-17 直線運動-平移程式..................................................... 111
圖4-1-18 滑鼠偵測程式.............................................................. 112
圖4-1-19 水平移動-Y=K 的圖形程式........................................... 113
圖4-1-20 重複執行程式.............................................................. 114
圖4-1-21 垂直移動-X=H 的圖形.................................................. 115
圖4-1-22 重複執行直到條件成立的指令..................................... 116
圖4-1-23 二元一次方程式圖形................................................... 117
圖4-1-24 畫筆類別指令程式....................................................... 118
圖4-1-25 二元一次聯立方程式圖形............................................ 119
圖4-1-26 兩點求方程式.............................................................. 120
圖4-1-27 移位傳球-兩點求方程式.............................................. 121
圖4-1-28 直線方程式................................................................. 122
圖4-1-29 三角傳球程式.............................................................. 123
圖4-1-30 大聯盟金手套外野手獎................................................ 124
圖4-6-1 程式內容...................................................................... 143
圖4-6-2 固定點位置再回到原點的方式呈現................................ 143
圖4-6-3 垂直移動-X=H 程式....................................................... 144
圖4-6-4 兩點求直線方程式程式................................................. 145

表次
表2-1-1 資訊教育階段性內容.......................................................14
表2-1-2 資訊教育核心能力、學習內涵及能力指標一覽表.............15
表2-1-3 國中一至三年級資訊教育能力指標與學習內容.................17
表2-1-4 國中小各年級電腦課每週實施節數..................................21
表2-1-5 電腦課各學習主題授課校數百分比..................................21
表2-2-1 適合初學者使用的程式語言............................................26
表2-2-2 適合中小學生學習之程式語言.........................................27
表2-2-3 國內SCRATCH 研究之整理...............................................34
表2-3-1 資訊教育議題融入數學學習領域之指標...........................42
表2-3-2 直角座標及直線方程式之電腦輔助學習相關研究.............43
表3-2-1 藍海策略四項行動架構內容說明.....................................57
表3-2-2 藍海策略課程教材四項行動架構分析..............................58
表3-2-3 數學直角座標單元..........................................................69
表3-2-4 數學直角座標單元..........................................................72
表3-3-1 數學直角座標單元..........................................................74
表3-3-2 數學直線方程式單元.......................................................75
表3-3-3 研究樣本一覽表..............................................................78
表3-3-4 直角坐標平面測驗雙向細目表.........................................81
表3-3-5 直角坐標平面測驗對應學習主題細目表...........................81
表3-3-6 二元一次方程式圖形測驗雙向細目表..............................82
表3-3-7 二元一次方程式圖形對應學習主題細目表........................82
表3-3-8 數學直角座標平面單元...................................................87
表3-3-9 二元一次方程式單元.......................................................89
表3-3-10 訪談資料編碼與代表意義..............................................93
表4-1-1 EXCEL 說明.................................................................. 117
表4-2-1 兩組前測成績之描述性統計.......................................... 125
表4-2-1 獨立樣本T 檢定........................................................... 125
表4-2-3 直角座標平面單元學習成效後測敘述性統計.................. 126
表4-2-4 直角座標平面單元學習成效後測成績的變異數分析摘要. 126
表4-2-5 二元一次方程式圖形單元學習成效後測敘述性統計........ 127
表4-2-6 二元一次方程式圖形後測成績的變異數分析摘要........... 128
表4-2-7 直角座標平面學習成效延宕測驗敘述性統計.................. 129
表4-2-8 直角座標平面延宕測驗成績的變異數分析摘要............... 130
表4-2-9 二元一次方程式圖形學習成效延宕測驗敘述性統計........ 130
表4-2-10 二元一次方程式圖形後測成績的變異數分析摘要......... 131
表4-3-1 課程內容設計教學意見之分析...................................... 132
表4-3-2 同儕互動教學意見之分析.............................................. 133
表4-3-3 學習成效教學意見之分析.............................................. 134
表4-3-4 學習態度教學意見之分析.............................................. 134
表4-5-1 SCRATCH 資訊數學教材方面專家問卷統計...................... 140
表4-5-2 SCRATCH 資訊數學程式設計方面專家問卷統計............... 141
表4-6-1 直角座標前三單元學生作業統計表................................ 142
表4-6-2 學生作業統計表............................................................ 143
表4-6-3 直角座標自行設計遊戲學生作業統計表......................... 144
表4-6-4 直線方程式前三單元學生作業統計表............................ 144
表4-6-5 兩點求方程式學生作業統計表....................................... 145
表4-6-6 直線方程式學生作業統計表.......................................... 145
參考文獻
中文部分
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