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系統識別號 U0002-0401202006123300
中文論文名稱 桌上遊戲融入高中生英語字彙學習的學習成效與心流經驗之研究
英文論文名稱 A Study on Learning Effectiveness and Flow Experience by Integrating Tabletop Games into High School Students’ English Vocabulary Learning
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士在職專班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 108
學期 1
出版年 109
研究生中文姓名 楊振玄
研究生英文姓名 Chen-Hsuan Yang
學號 706730073
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2019-12-19
論文頁數 117頁
口試委員 指導教授-何俐安
委員-趙貞怡
委員-黃儒傑
中文關鍵字 英語字彙學習  桌上遊戲  心流經驗  悅趣式學習  普通型高中生 
英文關鍵字 English Vocabulary Learning  Tabletop Games  Flow Experience  Game-based Learning  Senior High School Students 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 許多學生常因不擅字彙鞏固策略而對英語學習出現挫敗感和恐懼感,如何透過桌上遊戲引導這群「遊戲原民」積極、熱烈地參與課堂活動,是近年來各教育階段教師開始探究的議題。
本研究主要目的在探究桌上遊戲融入英語字彙學習對高中生的學習成效與心流經驗之影響。本研究採前實驗研究設計(單組前測-後測設計),以「桌遊-嘿!我的魚!」、字彙記憶成效測驗以及學生心流經驗問卷作為研究工具,研究對象為新北市某公立社區型普通高中二年級35名學生,每週施行實驗50分鐘,共為期6週。經由統計分析,本研究的主要發現如下:
(一)實驗教學有助於學習成效的提升,且可特別強化研究對象的拼字能力
(二)實驗教學後,不同能力水準學習成就者在學習成效的進步幅度上均存在顯著差異
(三)研究對象在參與實驗教學的過程中,有中、高程度的心流經驗產生
(四)研究對象因實驗教學所出現的心流經驗無法對其學習成效進步幅度具顯著影響力
研究者進一步依研究結果提出建議,供未來相關教師與研究者做為參考。
英文摘要 Lacking vocabulary consolidation strategies, numerous students feel frustrated and terrified when it comes to English language acquisition. In recent years, instructors from K-12 have been conducting research on how to get those so-called “Game Natives” more actively engaged in the classroom by integrating tabletop games into their courses.
This research delves into the consequent learning effectiveness and flow experience after a vocabulary-related tabletop game is introduced to high school students. This research features pre-experimental design (one-group pretest-posttest design). Research instruments include researcher-revised tabletop game (Hey! That’s My Fish!), Tests of Vocabulary Memorization Effectiveness, and Questionnaire of Students’ Flow Experience. Subjects of this research are thirty-four eleventh-graders at a community senior high school in New Taipei City. The experiment lasts for six weeks; there are six sessions in total, and one session is fifty minutes long. After analyzing the data, major findings are stated as follows:
1. After the instruction, subjects make significant progress in learning English vocabulary. To be more precise, their spelling ability is greatly improved.
2. After the instruction, subjects of different proficiency levels all make significant improvements to English vocabulary acquisition.
3. On average, subjects undergo medium to high-level flow experience throughout the instruction.
4. The flow experience throughout the instruction cannot predict subjects’ learning outcome with validity.
According to the results of the study above, some suggestions are made for future pedagogical implications and further researches on the integration of tabletop games into TESOL.
論文目次 目次 v
表次 vii
圖次 viii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 名詞釋義 5
第四節 研究範圍與限制 7
第二章 文獻探討 9
第一節 悅趣式學習 9
第二節 桌上遊戲 19
第三節 心流經驗 33
第三章 研究方法 42
第一節 研究設計 42
第二節 研究場域與對象 45
第三節 研究工具 46
第四節 研究流程 52
第五節 教學設計 56
第六節 資料處理與分析 59
第四章 研究結果與討論 60
第一節 桌上遊戲融入英語字彙學習對高中生記憶留存之成效分析 60
第二節 桌上遊戲融入英語字彙學習對高中生心流經驗感受之成效分析 70
第五章 結論與建議 75
第一節 結論 75
第二節 建議 77
參考文獻 79
附錄一 桌上遊戲規則說明單 86
附錄二 字彙記憶成效測驗 88
附錄三 各週(次)後測難度、鑑別度分析表 96
附錄四 學生心流經驗問卷 98
附錄五 學生心流經驗專家審查問卷 102
附錄六 桌上遊戲融入教學教案 106


表次

表2-1-1 古典遊戲理論分類表 11
表2-1-2 現代遊戲理論分類表 13
表2-1-3 Piaget的遊戲理論 14
表2-2-1 教學遊戲評估表 25
表2-2-2 桌上遊戲教具評鑑表 26
表2-2-3 國內近年桌上遊戲結合英語教學之相關研究表 28
表3-1-1 研究設計(前實驗研究法-單組前測-後測設計) 42
表3-3-1 字彙記憶成效測驗試題分析表 48
表3-3-2 學生心流經驗問卷向度與題號對照及兩次施測之α值表 51
表4-1-1 字彙記憶成效測驗總分摘要及t檢定統計量摘要表 61
表4-1-2 字彙記憶成效測驗字母重組分數摘要及t檢定統計量摘要表 61
表4-1-3 字彙記憶成效測驗單字聽寫分數摘要及t檢定統計量摘要表 62
表4-1-4 字彙記憶成效測驗單元測驗平均分數摘要表 63
表4-1-5 高學習成就者測驗分數摘要及無母數檢定統計量摘要表 64
表4-1-6 中學習成就者測驗分數摘要及無母數檢定統計量摘要表 65
表4-1-7 低學習成就者測驗分數摘要及無母數檢定統計量摘要表 66
表4-1-8 字彙記憶成效測驗量化結果分析 67
表4-2-1 學生心流經驗問卷各向度統計量摘要 71
表4-2-2 心流經驗向度對字彙記憶成效的Pearson積差相關係數 72



圖次

圖2-3-1 三向度心流模型 36
圖2-3-2 四向度心流模型 37
圖2-3-3 八向度心流模型 38
圖3-1-1 施測程序圖 43
圖3-4-1 研究流程圖 52
圖3-5-1 實驗教學流程圖 56
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