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系統識別號 U0002-0308201608360000
DOI 10.6846/TKU.2016.00099
論文名稱(中文) 「大型多人角色扮演線上遊戲」玩家的線上角色扮演與現實生活關係
論文名稱(英文) Examining Virtual Character Creations and Individuals’ Offline Lives for Gaming in Players of Massively Multiplayer Online Role-playing Games
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 未來學研究所碩士班
系所名稱(英文) Graduate Institute of Futures Studies
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 104
學期 2
出版年 105
研究生(中文) 林鈺恩
研究生(英文) Yu-En Lin
學號 601700098
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2016-06-15
論文頁數 74頁
口試委員 指導教授 - 鄧建邦(dengjianbang@gmail.com)
委員 - 彭莉恵(peng968@gmail.com)
委員 - 謝宏仁(vincentshie@gmail.com)
關鍵字(中) 線上遊戲
角色扮演
劇場理論
現實生活
深度訪談
關鍵字(英) online games
role playing
theater theory
reality
In-Depth Interview
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
「線上遊戲」對於許多人來說並不是陌生的名詞,過去也有許多針對該主題進行的研究,但是隨著線上遊戲存在的時間越長,不論是遊戲本身或是環境以及玩家都已隨之漸漸改變。
  本研究的筆者自身同為「MMORPG(大型多人角色扮演線上遊戲」的玩家,因發現遊戲玩家在線上遊戲中與現實生活時呈現的落差為契機,希望依據高夫曼的「劇場理論」設計訪談大綱、藉由質化訪談的方式了解現在玩家是如何選擇自己的遊戲角色性別以及如何扮演、在遊戲過程中角色扮演的經驗與方式以及與現實生活中的落差, 以及玩家「成為玩家」的過程中所出現的磨擦以及如何解決。
  最後本研究發現,在選擇角色性別的過程中,「網路匿名性」對玩家來說已經漸漸失去其對於玩家真實身分的保護性,因為如此,受訪者們在遊戲中對於自己的真實性別已經不會刻意保密,甚至也因此,在選擇角色性別的時候更能隨著自己的審美觀或是過往的遊戲經驗去選擇;在MMORPG與現實世界舞台之間,女性使用男性遊戲角色的玩家(「類型三」)在遊戲當中相較其他受訪者來得主動成為其他玩家眼中的「好玩家」(符合社會期待),與過去研究中「遊戲世界是能夠讓玩家做真實的自我、是能夠卸下面具的舞台(後臺)」的論述不相符、甚至相反;另外,本研究中也發現,擁有MMORPG舞台對於玩家扮演現實生活中的角色,在情緒方面是有幫助的,唯玩家須有對於自身在現實生活中的責任與角色有一定認知的,才能幫助他們避免沉迷,而對於會將遊戲中才有的行為經驗(例如:暴力行為)帶入現實生活中,或是沉浸在遊戲、在現實生活中隔離自我的玩家,則應給予他們在現實生活中的鼓勵、建立他們對於自身在現實生活中的角色定位、責任以及對於他們自身的意義。
英文摘要
“Online game” is not an unfamiliar noun to many people and has been the research topic for many years. However, the “online game” and its players have changed profoundly in recent years. 
    The author of this essay, who is also the player of "MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)”, found that there is a gap between the online roles of game plyers and their offline lives. The framework of this research was based mainly on the “ theater theory” by American sociologist Erving Goffman. Through qualitative interviews with online game players, this research aimed to find out how players choose their online gender, how they dealt with the gap between online role-playing and real-life experiences, and how they solved the conflicts arising during the process of game playing with other players. 
    To sum up, the research found out that "anonymity on the Internet" has gradually lost its protection for the players’ identity during the process of online-role gender selection; hence, players didn’t show the intention to keep their gender secret. Instead, players tended to choose the online gender roles from their aesthetic viewpoints as well as from their past experiences in playing online games. In addition, this research found that female players by choosing male gender roles (Type III players) behaved more likely close to the so-called “good” game players with the purpose of fulfilling social expectations. This finding was against past studies which claimed that "the online-game world allows players to be the true-self and enables them to unload their masks on the backstage". Furthermore, this study also found that having MMORPG experience could actually benefit players’ real lives in many ways, such as stabilizing their emotions etc.. Finally, in order to avoid indulging in the world of online-game, players have to increase their awareness and recognition of their own responsibilities in the daily lives and make a clear difference between their real lives and the online roles.
第三語言摘要
論文目次
第一章 研究動機與目的	1
第二章 文獻探討	4
第一節 大型多人角色扮演線上遊戲初探	4
第二節 演員與舞臺	15
第三章 研究方法	23
第一節 研究設計	23
第二節 問卷大綱	24
第三節 資料分析	25
第四節 樣本特徵	25
第四章 大型多人角色扮演線上遊戲	28
第一節 MMORPG做為EMERGING ISSUE	28
第二節 關於MMORPG-《劍靈》	29
第三節 受訪者成為玩家的過程	31
第四節 小結	33
第五章 兩個舞台之間	34
第一節 上台前的選擇	34
第二節 遊戲舞台的角色扮演	44
第三節 舞台間的對話	50
第四節 初進入MMORPG舞台的磨擦	57
第五節 小結	59
第六章 大型多人角色扮演線上遊戲的未來與未來研究建議	60
第一節 研究發現與結論	60
第二節 大型多人角色扮演線上遊戲的未來	61
第三節 研究限制	68
第四節 未來研究建議	68
第七章 參考文獻	69
中文文獻	69
英文文獻	70
網路資料	71
附件:訪談大綱	73

 
圖目錄
圖2-1 大型多人角色扮演線上遊戲 遊戲架構	7
圖2-2 大型多人角色扮演線上遊戲 任務進行方式示意圖	9
圖2-2 高夫曼:劇場理論示意圖	18
圖3-1研究流程圖	23
圖5-1 遊戲角色性別形象圖	40
圖5-2 遊戲角色性別形象圖(小孩體型)	41

表目錄
表3-1 玩家真實性別與角色性別配對類別表	26
表3-2 受訪者背景資料表	26
表5-1 受訪者類型分類表	34
表5-2 受訪者選擇遊戲角色性別的原因	37
表5-3 玩家類型與在各舞台的角色扮演方式	55
表6-1 四大VR產品特性	64
參考文獻
中文文獻
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網路資料
2013 台灣電玩白皮書 ,第一章 網路試閱版分享 <上篇>,2015,取自:http://goo.gl/t3xhjl
〈〈密技吱吱叫〉&T客邦打電動〉,「2011年線上遊戲全民大調查」,2012,取自,http://game.techbang.com/posts/11898-2011-online-games-nationwide-survey-released?page=1
藍色鐵捲門事件完整事件資料:http://goo.gl/3p4zI
Gad-騰訊遊戲開發者平台 http://gad.qq.com/
Extra Credits https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
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Utz, S. (2000) Social information processing in MUDs: The development of friendships in virtual worlds. Journal of Online Behavior, 1. Retrieved February 28, 2008, from http://www.behavior.net/JOB/v2n1/utz.html
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