淡江大學覺生紀念圖書館 (TKU Library)
進階搜尋


下載電子全文限經由淡江IP使用) 
系統識別號 U0002-0308201608360000
中文論文名稱 「大型多人角色扮演線上遊戲」玩家的線上角色扮演與現實生活關係
英文論文名稱 Examining Virtual Character Creations and Individuals’ Offline Lives for Gaming in Players of Massively Multiplayer Online Role-playing Games
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 未來學研究所碩士班
系所名稱(英) Graduate Institute of Futures Studies
學年度 104
學期 2
出版年 105
研究生中文姓名 林鈺恩
研究生英文姓名 Yu-En Lin
學號 601700098
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2016-06-15
論文頁數 74頁
口試委員 指導教授-鄧建邦
委員-彭莉恵
委員-謝宏仁
中文關鍵字 線上遊戲  角色扮演  劇場理論  現實生活  深度訪談 
英文關鍵字 online games  role playing  theater theory  reality  In-Depth Interview 
學科別分類 學科別人文學哲學
中文摘要 「線上遊戲」對於許多人來說並不是陌生的名詞,過去也有許多針對該主題進行的研究,但是隨著線上遊戲存在的時間越長,不論是遊戲本身或是環境以及玩家都已隨之漸漸改變。
  本研究的筆者自身同為「MMORPG(大型多人角色扮演線上遊戲」的玩家,因發現遊戲玩家在線上遊戲中與現實生活時呈現的落差為契機,希望依據高夫曼的「劇場理論」設計訪談大綱、藉由質化訪談的方式了解現在玩家是如何選擇自己的遊戲角色性別以及如何扮演、在遊戲過程中角色扮演的經驗與方式以及與現實生活中的落差, 以及玩家「成為玩家」的過程中所出現的磨擦以及如何解決。
  最後本研究發現,在選擇角色性別的過程中,「網路匿名性」對玩家來說已經漸漸失去其對於玩家真實身分的保護性,因為如此,受訪者們在遊戲中對於自己的真實性別已經不會刻意保密,甚至也因此,在選擇角色性別的時候更能隨著自己的審美觀或是過往的遊戲經驗去選擇;在MMORPG與現實世界舞台之間,女性使用男性遊戲角色的玩家(「類型三」)在遊戲當中相較其他受訪者來得主動成為其他玩家眼中的「好玩家」(符合社會期待),與過去研究中「遊戲世界是能夠讓玩家做真實的自我、是能夠卸下面具的舞台(後臺)」的論述不相符、甚至相反;另外,本研究中也發現,擁有MMORPG舞台對於玩家扮演現實生活中的角色,在情緒方面是有幫助的,唯玩家須有對於自身在現實生活中的責任與角色有一定認知的,才能幫助他們避免沉迷,而對於會將遊戲中才有的行為經驗(例如:暴力行為)帶入現實生活中,或是沉浸在遊戲、在現實生活中隔離自我的玩家,則應給予他們在現實生活中的鼓勵、建立他們對於自身在現實生活中的角色定位、責任以及對於他們自身的意義。
英文摘要 “Online game” is not an unfamiliar noun to many people and has been the research topic for many years. However, the “online game” and its players have changed profoundly in recent years.
The author of this essay, who is also the player of "MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)”, found that there is a gap between the online roles of game plyers and their offline lives. The framework of this research was based mainly on the “ theater theory” by American sociologist Erving Goffman. Through qualitative interviews with online game players, this research aimed to find out how players choose their online gender, how they dealt with the gap between online role-playing and real-life experiences, and how they solved the conflicts arising during the process of game playing with other players.
To sum up, the research found out that "anonymity on the Internet" has gradually lost its protection for the players’ identity during the process of online-role gender selection; hence, players didn’t show the intention to keep their gender secret. Instead, players tended to choose the online gender roles from their aesthetic viewpoints as well as from their past experiences in playing online games. In addition, this research found that female players by choosing male gender roles (Type III players) behaved more likely close to the so-called “good” game players with the purpose of fulfilling social expectations. This finding was against past studies which claimed that "the online-game world allows players to be the true-self and enables them to unload their masks on the backstage". Furthermore, this study also found that having MMORPG experience could actually benefit players’ real lives in many ways, such as stabilizing their emotions etc.. Finally, in order to avoid indulging in the world of online-game, players have to increase their awareness and recognition of their own responsibilities in the daily lives and make a clear difference between their real lives and the online roles.
論文目次 第一章 研究動機與目的 1
第二章 文獻探討 4
第一節 大型多人角色扮演線上遊戲初探 4
第二節 演員與舞臺 15
第三章 研究方法 23
第一節 研究設計 23
第二節 問卷大綱 24
第三節 資料分析 25
第四節 樣本特徵 25
第四章 大型多人角色扮演線上遊戲 28
第一節 MMORPG做為EMERGING ISSUE 28
第二節 關於MMORPG-《劍靈》 29
第三節 受訪者成為玩家的過程 31
第四節 小結 33
第五章 兩個舞台之間 34
第一節 上台前的選擇 34
第二節 遊戲舞台的角色扮演 44
第三節 舞台間的對話 50
第四節 初進入MMORPG舞台的磨擦 57
第五節 小結 59
第六章 大型多人角色扮演線上遊戲的未來與未來研究建議 60
第一節 研究發現與結論 60
第二節 大型多人角色扮演線上遊戲的未來 61
第三節 研究限制 68
第四節 未來研究建議 68
第七章 參考文獻 69
中文文獻 69
英文文獻 70
網路資料 71
附件:訪談大綱 73


圖目錄
圖2-1 大型多人角色扮演線上遊戲 遊戲架構 7
圖2-2 大型多人角色扮演線上遊戲 任務進行方式示意圖 9
圖2-2 高夫曼:劇場理論示意圖 18
圖3-1研究流程圖 23
圖5-1 遊戲角色性別形象圖 40
圖5-2 遊戲角色性別形象圖(小孩體型) 41

表目錄
表3-1 玩家真實性別與角色性別配對類別表 26
表3-2 受訪者背景資料表 26
表5-1 受訪者類型分類表 34
表5-2 受訪者選擇遊戲角色性別的原因 37
表5-3 玩家類型與在各舞台的角色扮演方式 55
表6-1 四大VR產品特性 64
參考文獻 中文文獻
丁道群、龍梅,(2005)。〈網路空間的自我和人格:一種社會建構論的觀點〉。《常州工學院學報(社科版)》,第23卷第3期,頁35-37。
王少麒,(2002)。《國小高年級學童在線上遊戲中道德情緒與人際關係之研究》。國立屏東教育大學社會發展學系社會科教學碩士班碩士論文。
王登峰、崔紅,(2006)。〈行為的跨情境一致性及人格與行為的關係〉,《心理學報》,第38卷,頁543-552。
池青政,(2006)。《國中生涉入線上遊戲相關因素之研究-以高雄市為例》。國立台南大學社會科教育研究所碩士論文。
吳俊緯,(2014)。《從線上遊戲【英雄聯盟】看玩家愉悅的產生-以大學生族群為例》。世新大學廣播電視電影學研究所碩士論文。
李建佑,(2010)。《免費多人線上角色扮演遊戲(F2PMMORPG)之遊戲設計屬性吸引力與玩家忠誠度之研究》。國立交通大學經營管理研究所碩士論文。
貝爾德,(2003) 。《性別多樣化》(Baird, V. ,著;江明親,譯)。台北市:書林。
周文鵬,(2014)。〈台灣線上遊戲對武俠文化的取材與表現〉。《幻境與實相:電子遊戲的里路與內涵》,頁178-203。
林宇玲,(2011)。〈線上遊戲與性別建構〉,《新聞學研究》,第108期,頁51-58。
林劍華,(2009)。《青少年男女生對玩線上遊戲行為意圖的認知差異之探討》。開南大學資訊及電子商務學系研究所碩士論文。
邱淳仁,(2009)。《線上遊戲的社會支持與傳播行為研究-以《魔獸世界》玩家為例》。銘傳大學傳播研究所碩士論文。
柯舜智,(2009)。合成世界-線上遊戲文化傳播研究。台北:五南。
陳冠亨,(2014)。〈研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程〉。《幻境與實相:電子遊戲的里路與內涵》,頁225-255。
陳文俐,(2010)。《我們比你想得還好動-當代台灣線上遊戲《魔獸世界》玩家消費體驗》。東吳大學社會學研究所碩士論文。
莊景伊,(2008)。《線上遊戲種類、玩家動機與成癮後果之研究》。開南大學資訊及電子商務學系研究所碩士論文。
陳怡安,(2003)。《線上遊戲的魅力-以重度玩家為例》。南華大學社會學研究所碩士論文。
黃彥萍,(2011)。《虛擬化身、真實意識:線上角色扮演遊戲的性別建構》。國立雲林科技大學設計運算研究所碩士論文。
黃雅慧,(2004)。《虛擬世界中的真實人生:線上遊戲成癮現象及其相關因素探究》。世新大學傳播研究所碩士論文。
傅鏡暉,(2003)。《線上遊戲產業happy書:帶領你深度了解on-line game產業》。台北:遠流。
喬丹,(2000)。《 網際權力》(Jordon, T. ,著;江靜之,譯)。台北市:韋伯文化事業出版社。
趙若宇,(2012)。《遊戲體驗影響網路霸凌之研究》。中國文化大學資訊管理學系碩士論文。
蔡茹婷,(2014)。《青少年的獨處偏好與獨處能力:正念的調節效果》。中央大學心理學研究所碩士論文。
賴光庭,(2004)。《台灣線上遊戲消費者行為之探討》。淡江大學管理科學研究所碩士論文。

英文文獻
Cole, H., & Griffiths, M. (2007) Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 7, 11-24
Curtis, P.(1992) Mudding: social phenomena in text-based virtual realities. In S. Kiesler (Ed.), Culture of the Internet (pp.121-142). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Goffman, E. (1956). The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday.
Hussain, Z.& Griffiths, M. D.(2008).Gender swapping and socializing in cyberspace: An exploratory study. CyberPsychology & Behavior,11(1),2008,47-53
Kelly, R. V. (2004) Massively multiplayer online role-playing games: the people, the addiction and the plating experience. Jefferson, N. C.: McFarland & Co.
MacCallum-Stewart, E. (2008):Real boys carry girly epics: normalizing gender bending in online games.Eludamos.Journal for Computer Game Culture,2(1),p.27-40.
Nussbaum, Martha C. (1995) Objectification. Philosophy and Public Affairs; Fall 1995; 24, 4; Research Library Core, pg. 249
Polsky, A. D. (2001) Skins, patches, and plug-ins. Genders, 34. Retrieved from http://www.genders.org/g34/g34_polsky.html
Roberts, L. D.& Parks, M. R.(1999).The social geography of gender-switching in virtual environments on the internet.Information, Communication & Society,2(4), 521-540.
Stephanie Lopes Stiles(2010) RELATIONSHIP BETWEEN ONLINEROLE-PLAYING GAMES, PERSONALITY ANDINTERPERSONAL RELATIONSHIPS.
Yee, N. (2006) The demographics, motivations and derived experiences of users of massively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.

網路資料
2013 台灣電玩白皮書 ,第一章 網路試閱版分享 <上篇>,2015,取自:http://goo.gl/t3xhjl
〈〈密技吱吱叫〉&T客邦打電動〉,「2011年線上遊戲全民大調查」,2012,取自,http://game.techbang.com/posts/11898-2011-online-games-nationwide-survey-released?page=1
藍色鐵捲門事件完整事件資料:http://goo.gl/3p4zI
Gad-騰訊遊戲開發者平台 http://gad.qq.com/
Extra Credits https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
George Watson(2015) Professor Shows Cooperative Video Game Play Elicits Pro-Social Behavior. Retrieved from http://tidings.ttu.edu/posts/2015/05/cooperative-video-game-play-elicits-pro-social-behavior
Utz, S. (2000) Social information processing in MUDs: The development of friendships in virtual worlds. Journal of Online Behavior, 1. Retrieved February 28, 2008, from http://www.behavior.net/JOB/v2n1/utz.html
論文使用權限
  • 同意紙本無償授權給館內讀者為學術之目的重製使用,於2016-08-11公開。
  • 同意授權瀏覽/列印電子全文服務,於2016-08-11起公開。


  • 若您有任何疑問,請與我們聯絡!
    圖書館: 請來電 (02)2621-5656 轉 2281 或 來信