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系統識別號 U0002-0307201805292000
中文論文名稱 探究虛擬實境教材的沉浸程度對大學生的使用者經驗與學習動機之影響
英文論文名稱 The Effect of Immersive Degree of Virtual Reality Learning Materials on User Experience and Learning Motivation for College Students
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 106
學期 2
出版年 107
研究生中文姓名 鄭宇翔
研究生英文姓名 Yu-Hsiang Cheng
學號 605730067
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2018-06-07
論文頁數 101頁
口試委員 指導教授-沈俊毅
委員-鍾志鴻
委員-卓美秀
中文關鍵字 虛擬實境  沉浸程度  大學生  使用者經驗  學習動機 
英文關鍵字 Virtual Reality  Immersive Degree  College Students  User Experience  Learning Motivation 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 資訊教育是未來培養人才的關鍵,目前虛擬實境已經成功涉及到各種學科領域,其中關於使用者經驗部分,在現今人們更注重使用產品的經驗、情感等。而學習動機部分,意義在於讓學習者從教學活動中引起、維持學生的學習活動,並且促進學習者自發性的維持學習的原動力與投入心力在學習活動中。此外沉浸的概念,與使用者環境有關,是使用者對全面、真實的主觀印象,有研究者將沉浸的程度分為沈浸式、半沉浸式和非沉浸式,因此本研究的目的為探討虛擬實境教材沉浸程度的不同對學習者的使用者經驗和學習動機之間的影響。
本研究之研究對象設定為新北市某大學之學生共130人,年齡範圍約在18至32歲之間,研究對象依本研究對沉浸程度的分類方式分為三組,分別為桌上式組69人、移動式組31人、固定式組30人。研究工具為沉浸式虛擬實境使用性量表、學習動機量表與訪談大綱。
本研究結論為,
一、 三組使用者經驗部分經單因子變異數分析未達顯著差異,可能原因為三組受試者們皆認為裝置部分功能需要改進。
二、 三組經單因子共變數分析,在整體上的學習動機達到顯著差異。
根據研究結論提出以下建議,
一、 籌備相關教學班級資源,並延長教學時間,以增加不同沉浸程度之虛擬實境教材對學習者的影響力。
二、 可在課程設計與教材設計上多加著墨,並且可在課程中增加真實的測驗內容。
三、 嘗試運用固定式沉浸程度之虛擬實境教材做為課程之主要教材或輔助教材,以期能讓學習者的學習動機有所提升。
英文摘要 Information education is the key to cultivate talents in the future. At present, virtual reality has successfully involved in various disciplines. Among them, the user experiences are the trend which people pay more attention to the experience and emotions of using products. In learning motivation, the significance is to enable learners to arouse and maintain students' learning activities from teaching activities, and to promote the motivation of learners to maintain learning spontaneously. In addition, the concept of immersiveness is related to user environment. It is a subjective impression of users that is comprehensive and real. Some researchers classify the degree of immersion as immersive, semi-immersive, and non-immersive. Therefore, the purpose of this study is to investigate the influence of the different levels of immersion in virtual reality learning environments on learner's user experience and motivation.
The participants of this study was 130 students from a university in New Taipei City. The age range was between 18 and 32 years old. The subjects were divided into three groups according to the classification of immersion degree in this study. There were 69 people in non-immersive group, 31 people in semi-immersive group and 30 in immersive group. The research tools are immersive virtual reality usability scales, learning motivation scales and interview outlines.
The conclusion of this study are:
1. User experience was not significantly different among the three groups by one-way ANOVA. The probable reason was that the three groups of participants all considered that the device function needs to be improved.
2. One-way ANCOVA resulted in significant differences in the overall motivation for learning among the three groups.
According to the research conclusions, the following suggestions are proposed:
1. Prepare resources for relevant teaching classes and extend teaching time so as to increase the influence of virtual reality materials of different levels of immersion on learners.
2. The instructional design of virtual reality learning materials could be improved and could add real quiz content in the curriculum.
3. Use of the virtual immersive virtual reality teaching materials as the main teaching material or auxiliary materials could facilitate learners’ motivation.
論文目次 目次

謝誌 i
中文摘要 ii
英文摘要 iii
目次 v
表次 vii
圖次 ix
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 研究範圍與限制 5
第四節 名詞解釋 7
第二章 文獻探討 9
第一節 虛擬實境 9
第二節 沉浸程度 19
第三節 使用者經驗 21
第四節 學習動機 27
第三章 研究方法 32
第一節 研究架構 32
第二節 研究對象 35
第三節 研究工具 36
第四節 研究流程 50
第五節 研究資料分析方式 52
第四章 研究結果與討論 53
第一節 沉浸式虛擬實境使用性量表結果分析 53
第二節 學習動機量表結果分析 59
第三節 綜合討論 79
第五章 研究結論與建議 83
第一節 研究結論 83
第二節 研究建議 87
參考文獻 89
附錄一 沉浸式虛擬實境使用性量表 94
附錄二 學習動機量表 96
附錄三 訪談大綱 101

表次

表2-1-1 虛擬實境頭戴式裝置資料整理 14
表2-1-2 虛擬實境之相關研究資料整理 17
表2-2-1 沉浸程度之相關研究資料整理 20
表2-3-1 使用者經驗之相關研究資料整理 24
表2-4-1 學習動機之相關研究資料整理 29
表3-3-1 專家資歷表 38
表3-3-2 專家資歷表 40
表3-3-3 學習動機量表信度分析結果 42
表3-3-4 本研究選用之沉浸式虛擬實境裝置 44
表3-3-5 教學活動設計 47
表3-3-6 教學活動任務清單 49
表3-4-1 研究流程 50
表4-1-1 三組沉浸式虛擬實境使用性量表分數摘要表 54
表4-1-2 三組沉浸式虛擬實境使用性量表變異數分析結果 55
表4-2-1 桌上式學習動機量表之各層面分數摘要表 60
表4-2-2 移動式學習動機量表之各層面分數摘要表 62
表4-2-3 固定式學習動機量表之各層面分數摘要表 64
表4-2-4 整體層面之學習動機組內同質性檢定分析表 65
表4-2-5 整體層面之學習動機單因子共變數分析摘要表 65
表4-2-6 內在目標導向之學習動機組內同質性檢定分析表 66
表4-2-7 內在目標導向之學習動機單因子共變數分析摘要表 66
表4-2-8 外在目標導向之學習動機組內同質性檢定分析表 67
表4-2-9 外在目標導向之學習動機單因子共變數分析摘要表 67
表4-2-10 課程價值之學習動機組內同質性檢定分析表 68
表4-2-11 課程價值之學習動機單因子共變數分析摘要表 68
表4-2-12 控制學習信念之學習動機組內同質性檢定分析表 69
表4-2-13 控制學習信念之學習動機單因子共變數分析摘要表 69
表4-2-14 學習和表現的自我效能之學習動機組內同質性檢定分析表 70
表4-2-15 學習和表現的自我效能之學習動機單因子共變數分析摘要表 70
表4-2-16 期望成功之學習動機組內同質性檢定分析表 71
表4-2-17 期望成功之學習動機單因子共變數分析摘要表 71
表4-2-18 測試焦慮之學習動機組內同質性檢定分析表 72
表4-2-19 測試焦慮之學習動機單因子共變數分析摘要表 72
表4-2-20 學習動機單因子共變數分析摘要統整表 73

圖次

圖2-1-1 虛擬實境3I 11
圖2-3-1 SUS總分判斷結果 26
圖3-1-1 研究架構 33
圖3-3-1 SUS總分判斷結果 37
圖3-3-2 The Fight to Save Threatened Species 45
圖3-3-3 Protecting Ocean Anchor Species 45
圖3-3-4 Caring for Rhinos 46

參考文獻 參考文獻

中文文獻
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