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系統識別號 U0002-0206201609254500
DOI 10.6846/TKU.2016.00047
論文名稱(中文) 探討影響玩家接受手機遊戲之因素-以宣傳方式為干擾變數
論文名稱(英文) The influence factors of player acceptance of mobile gaming- Using promotional activities as The Moderator
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 國際企業學系碩士班
系所名稱(英文) Master's Program, Department Of International Business
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 104
學期 2
出版年 105
研究生(中文) 董文皓
研究生(英文) Wen-Hao Tung
學號 603550442
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別 英文
口試日期 2016-06-20
論文頁數 62頁
口試委員 指導教授 - 孫嘉祈
委員 - 蔡政言
委員 - 吳吉政
關鍵字(中) 手機遊戲
廠商特性
遊戲服務平台特性
行動遊戲特性
宣傳方式
關鍵字(英) mobile phone games
Manufacturer Feature
Feature of Game Service Platform
Feature of Mobile Game’s type
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
隨著行動時代的來臨,手機不再只是停留在語音對話,已然成為了個人行動娛樂中心,而其中的手機行動遊戲市場更是龐大,根據遊戲市場調查機構NewZoo國際事業發展部副總經理舒特(Wybe Schutte)表示,市場調查數據指出,全球遊戲產值今年估計將達美金915億元(約新台幣2.7兆元),2018年有望成長至美金1,135億元(約新台幣 3.4兆元);桌機遊戲仍是目前遊戲產業最大宗,但行動遊戲(包括手機、平板遊戲)急起直追,後年手機遊戲產值就將衝破美金300億元(約新台幣 9,000億元),成為遊戲市場中占比最大的項目。其中,台灣整體遊戲市場產值今年將衝破新台幣200億元,年增近一成,台灣行動遊戲營收表現更佳,在全球各國排在第十名,年複合成長率超過兩成,顯示台灣行動遊戲市場商機大。然而國內針對手機遊戲的研究不多,所以本研究先探討手機遊戲可能擁有的特性,並提出以「廠商特性」、「遊戲服務平台特性」與「遊戲類型特性」等三個特點來研究影響消費者使用行動遊戲的意願,並以SPSS統計軟體進行迴歸分析,將宣傳方式作為干擾變數,以探討宣傳方式對廠商特性、遊戲服務平台特性與遊戲類型特性的干擾效果。
本研究獲得的具體成果如下:(1)「廠商特性」構面有公司特徵以及營運方法兩個子因素,其中以營運方式子因素最容易影響消費者使用手機行動遊戲的意願 (2)「遊戲服務平台特性」構面有連線品質與資料儲存以及入口網站平台品質兩個子因素,其中連線品質與資料儲存子因素最容易影響消費者使用行動遊戲的意願 (3) 「遊戲類型特性」構面有玩家感官以及遊戲內容設計,其中以遊戲內容設計子因素最容易影響消費者使用行動遊戲的意願 (4) 「宣傳方式」對以上三個構面具有干擾效果,其個別的干擾效果為負向干擾。本研究的結果可提供手機遊戲業者,針對營運方式、連線品質與資料儲存以及遊戲內容設計等三項特性加以提升,以減少在宣傳方式的額外支出,如此即可提升消費者使用手機遊戲的意願
英文摘要
When the era of smart phone begin, phone is more than just a phone with communication function but literally becoming the center of entertaining, smart phone game market is even greater among the other entertaining market. Declare from Wybe Schutte who is the vice manager of international business developing department of gaming market analysis association “New Zoo” that market data analysis indicates global gaming production growth is expected to be US $ 915 hundred million(approximately NT $ 2.7 trillion), In 2018 will expected to grow to US $ 1,135 hundred million (approximately NT $ 3.4 trillion ) ; laptop gaming is still the majority, but mobile games ( including smart phone or tablet games) are rising at the tale of laptop gaming, the year after next year, gaming production will be over US $ 300 million(approximately NT $ 9,000 hundred million), and become a major part of gaming market. In this market, Taiwan overall gaming market growth will be over NT $ 20 billion , annual growth rate is ten percent (10%). Taiwanese gaming market performance is well performed in international competition, 10th among the global market, annual integrate growth rate is over twenty percent that shows Taiwanese mobile game market has great potential. However, domestic research is not much about mobile game, so we will be discussing the possible Feature contain in the mobile game first, and then , make use of 「Manufacturer Feature」、「Feature of Game Service Platform」 and 「Feature of Mobile Game’s type」etc., To understanding the consumers’ willingness of purchasing mobile games. And carries on the regression analysis by SPSS statistical software, discusses the interference effect of promotion activities.
This research obtains the concrete achievement is as follows: (1) the way of operating factors are most likely to affect consumers to use mobile phone action game  (2) Connection quality and data storage of sub factors are most likely to affect consumers to use action game  (3) "Game type" dimensions in game content design sub factors are most likely to affect consumers to use action game (4) "Publicity" of more than three dimensions with interference effects, their respective negative disturbance effects of interference. The results of this study may provide  mobile game industry, in view of the quality and the data storage and operation way, the attachment to design three features such as game content, in order to reduce the extra spending on propaganda way, so can improve consumers to use mobile phone games.
第三語言摘要
論文目次
一、 緒論                                                                                                                             1 
1 1 研究背景                                                                                                                   1 
1 2 研究目的                                                                                                                   2 
1 3 研究流程                                                                                                                   3 
二、 遊戲產業背景與介紹                                                                                                4 
2 1 產業背景與現況                                                                                                       4 
2 1 1 全球方面                                                                                                           4 
2 1 2 台灣方面                                                                                                           4 
2 2 電玩與遊戲載體定義                                                                                               5 
2 2 1 遊戲載體發展歷史                                                                                           5 
2 3 行動遊戲定義                                                                                                           8 
2 4 遊戲內容類型定義                                                                                                 10 
三、 文獻探討                                                                                                                   18 
3 1 廠商特性定義                                                                                                         18 
3 2 遊戲平台特性定義                                                                                                 18 
3 3 影響消費者使用之因素                                                                                         18 
3 3 1廠商特性因素                                                                                                  18 
3 3 2遊戲產品因素                                                                                                  19 
3 4 宣傳方式                                                                                                                 19 
四、 研究方法                                                                                                                   25 
4 1 研究架構                                                                                                                 25 
4 2 研究假設                                                                                                                 25 
4 3 問卷設計                                                                                                                 25 
4 4 資料分析方法                                                                                                         26 
五、 研究結果                                                                                                                   28 
5 1 樣本特性                                                                                                                 28 
5 2 信度與效度分析                                                                                                     34
5 3 假說檢定結果與討論                                                                                             41 
六、 結論                                                                                                                           45 
6 1 結果與討論                                                                                                             45 
6 2 研究貢獻                                                                                                                 45 
6 2 1 理論貢獻                                                                                                         45 
6 2 2 實務貢獻                                                                                                         45 
6 2 3 實質建議                                                                                                         46 
6 2 4 未來研究方向                                                                                                 47 
參考文獻                                                                                                                           48 
附件一 問卷                                                                                                                   54
圖目 錄 
圖一研究流程圖                                                                                                              3 
圖二研究架構                                                                                                                21 
圖三玩家遊玩遊戲類型                                                                                                24 
圖四消費者常用之手機系統                                                                                        25 
圖五消費者使用行動遊戲之影響使用意願因素架構圖                                            38

表目 錄 
表1 遊戲市場概況                                                                                                          9 
表2 產品特性分類的文獻探討                                                                                    17 
表3 廠商特性構面統計值(Manufacturer Properties)                                                  25 
表4 遊戲服務平台特性統計值(Game Platform)                                                         26 
表5 遊戲類型構面統計值(Games Type)                                                                     27 
表6 消費者對使用行動遊戲之態度統計值(User Attitue)                                          28 
表7 遊戲公司宣傳方式構面統計值(Promotion Activites)                                         28 
表8 遊戲廠商特性因素分析表                                                                                    30 
表9 遊戲服務平台因素分析表                                                                                    31 
表10 行動遊戲類型構面因素分析表                                                                            33 
表11 玩家遊戲使用態度因素分析表                                                                            34 
表12 遊戲公司宣傳方式因素表                                                                                    35 
表13 研究構面變數信度彙整表                                                                                    36 
表14 廠商特定、遊戲服務平台、遊戲類型與宣傳方式之相關分析表                    39 
表15 使用意願與廠商特性之相關分析表                                                                    39 
表16 使用意願與遊戲服務平台特性之相關分析                                                        40 
表17 行動遊戲使用意願與遊戲類型構面相關分析                                                    40 
表18 宣傳方式對廠商特性、遊戲平台特性與遊戲類型之干擾效果相關分析        41 
表19 宣傳方式對廠商特性、遊戲平台特性與遊戲類型之干擾效果迴歸分析        41 
表20 宣傳方式對廠商特性之干擾效果迴歸分析                                                        42 
表21 宣傳方式對遊戲平台特性之干擾效果迴歸分析                                                42 
表22 宣傳方式對遊戲類型之干擾效果迴歸分析                                                        43 
表23 研究假設檢定結果                                                                                                44
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