淡江大學覺生紀念圖書館 (TKU Library)
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系統識別號 U0002-0109201613290100
中文論文名稱 以學生出題策略為核心之桌遊設計與發展
英文論文名稱 The Design and Development of the Board Game of Student Question-Generation Strategy
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 104
學期 2
出版年 105
研究生中文姓名 楊濠傑
研究生英文姓名 Hao-Jie Yong
學號 601730244
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2016-06-14
論文頁數 83頁
口試委員 指導教授-吳純萍
委員-徐新逸
委員-林千立
中文關鍵字 學生出題策略  桌上型遊戲設計與發展  遊戲滿意度  心流經驗 
英文關鍵字 Student question generation  Board Game  Game satisfaction  Flow experiance 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 一般學習者在複習課業內容時,一成不變的方式將會漸漸減少學習者在複習課業內容時的動力與興趣,現在的學習者在課後的社團活動或團體活動非常多所以常常忽略課後複習的重要性。因此,本研究希望藉由新奇且有效的複習方式來提升學習者複習的動力,進而提升複習的效果。本研究主要以學生出題策略為核心設計一套桌上型遊戲,讓學習者透過此桌上型遊戲進行課後複習重點概念。以設計導向研究法(DBR)設計與發展此桌上型遊戲,將此桌上型遊戲進行兩階段的形成性評鑑,分別為專家評鑑以及玩家實際進行遊戲。本研究專家評鑑主要以兩個部分進行,第一部分是著重在遊戲設計;第二部分則是評估該遊戲與出題策略的設計是否緊扣;玩家實際進行遊戲的部分為玩家進行遊戲結束後將填寫遊戲滿意度問卷、學生出題策略結合桌上型遊戲完整性問卷以及心流經驗問卷。本研究根據研究結果提出兩項結論(一)專家所評鑑的遊戲設計滿意度以及評估該遊戲與出題策略的設計是緊扣的。(二)玩家對遊戲的滿意度高且對學生出題策略結合桌上型遊戲的評價高,(三)。遊戲玩家心流經驗的平均值都大於4及代表受試玩家在「樂趣」、「專注」及「控制」都具有心流經驗,尤其「樂趣」因素面向最高。
英文摘要 If students always use the same way, such as rote memorization, to review what have learned in class, their motivation might be decreased during the review process. Moreover, students’ attention is distracted by more and more after-school activities, which further resulted in their neglect of reviewing tasks. The research aims to design a board game centering on the question-generation learning strategy, which may create an innovative way to help students to review the learned contents. The design-based research method is adopted and two stages of formative evaluation were conducted. First, three experts were invited to evaluate the overall game design and determine whether the student question-generation strategy is well-integrated into the game. Second, ten college students were invited to play the game. Their satisfaction with the game, strategies used and flow experience were collected and analyzed. The finding indicated that the experts were satisfied with game design and agreed that the question-generation strategy was well integrated into the game. Furthermore, the players show high satisfaction toward the game and the question-generation strategy. Last, the players show flow experience with the average score above 4 in the aspect of fun, concentration and control.
論文目次 目錄

第一章 緒論 1
第一節 研究動機與背景 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 名詞解釋 5
第四節 研究範圍與限制 7
第五節 研究貢獻 9
第二章 文獻探討 10
第一節 學生出題策略 10
第二節 桌上型遊戲 18
第三節 心流經驗 24
第三章 研究方法 33
第一節 研究對象 33
第二節 研究架構 36
第三節 遊戲設計與流程 40
第四節 評鑑資料蒐集與分析 47
第四章 研究結果與討論 49
第一節 專家評鑑與修改建議 49
第二節 受試者遊戲滿意度分析 54
第三節 受試者遊戲心流分析 60
第四節 綜合討論 61
第五章 研究結論與建議 63
第一節 研究結論 63
第二節 研究貢獻與建議 67
參考文獻 68
中文文獻 68
英文文獻 69

附錄一、專家評鑑問卷 72
附錄二、專家評鑑遊戲簡介 77
附錄三、專家評鑑影片截圖範例 80
附錄四、施測同意書 82
附錄五、遊戲出題表格 83

圖目錄

圖1-4-1研究範圍 7
圖2-3-1心流經驗模型 27
圖3-2-1研究架構圖 36
圖3-3-1遊戲流程圖 43


表目錄

表2-1-1國內學生出題策略研究整理表 15
表2-1-2國外學生出題策略研究整理表 16
表2-2-1國內桌上型研究整理表 22
表2-2-2國外桌上型研究整理表 23
表2-3-1心流狀態分類表 29
表2-3-2國內心流經驗整理表 30
表2-3-3國內心流經驗整理表 31
表3-3-1遊戲計分方式 45
表4-1-1專家評鑑遊戲滿意度之結果 50
表4-1-2專家評鑑出題與評題適切性之結果 52
表4-2-1玩家評鑑遊戲滿意度之描述性統計 54
表4-2-2玩家對於遊戲過程中自陳使用出題、評題與出題策略之描述性統計 58
表4-3-1玩家心流狀態基本分析 60
表4-4-1修改建議 61
參考文獻 參考文獻
中文文獻
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